※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 5
 何の問題もなく可能。
■対空 5
 オフでも反応出来る類なら問題なし。
■ジャンプ攻撃 5
 問題なし。
■ダウン回避 5
 連打で良いのでミスることは有り得ない。
■確定反撃 4
 シビアな隙が多いのでやや反撃を入れ難い。
■対中段 5
 二択ゲーでもないし、オフで間に合うものなら充分見てからガード出来る。
 オマケに高性能の前転で拒否も可能。
■クイックシフト 4
 若干の慣れでオフ同様に可能。
 逆に対クイックシフトのすかし下段(すかし投げ)二択はオフでも反応無理ですよ、ね……?
■対前転 5
 高性能なXIの前転だが、読んでいれば充分に投げや終わり際に反撃で反応出来る。
 ラグを利用して前転>コマンド投げしかしない輩にも対応可能。
■対小中ジャンプラッシュ 4
 オフより若干キツいが、これが意外と反応出来た。
■対飛び道具連射 4
 拳崇や紫苑に徹底されるとさすがにラグの影響を感じる。
 っていうか、これはオフでもキツイかな?

■総評
若干、重い気がするのは気のせいではないはずだが、
ジャンプが無法なまでに速いだけでゲームスピード自体は下がってるし、
ヒットストップが長めになったことで意外と大丈夫だった。
NBCと比較して中段が見えるというのが非常に大きく、
“分かってるのにどうしようもない”という状況はまずないので駆け引きはほぼオフ同様だろう。

総合

厳密には オロチ編>KOFXI>NBC といった感じ。
■攻略
ロバート・ガルシア(リ)
一応、NBCからの参戦だが、性能が大幅に変わり、自他共認める萎えキャラになった。
強いか弱いかとかそんなこと以前に、萎える
親の仇のように小足を連打し、半分減る中段コンボで相手のやる気を喪失させるのだ!

■注意事項
今作では基本、前転の隙に小足は刺さらないのだが、
ロバートの前転には相手の小足が刺さってしまう。
小足連打を抜けることは出来ないのでその点は知識として持っておこう。
尚、EX京、舞を除いたNBCキャラは全員ロバートと同じく小足が刺さる。

■通常技
・弱パンチ
小技から龍翻蹴が繋がらないし、今回小足が強いのでしゃがみAの出番は前転を潰すくらい。

・弱キック
何を置いてもしゃがみB。異様に連打が効き、4ヒットした際のダメージは必殺技を軽く凌駕する。
ジャンプBはリーチが長く、簡単にめくりが可能で使用頻度が高い。クイックシフト後もこれで。

・強パンチ
近立ちDと比べて発生は劣るが、近立ちCが連続技の始動、中継として威力が高い。
しゃがみCの対空は微妙に発生が遅いのでNBCほどの支配力はない。
NBCよりはマトモな攻撃判定になっているが、
やはりまだ一部低座高に当たらないので地上戦でも使い難く、
暴れ置き対空としても信頼を置くにはやや頼りない。

・強キック
しゃがみDのリーチがNBCより伸びており、小足を猛連打した後にも届くので連携で使い易い。
遠立ちDはさらに長く、跳ぼうとした相手をはたく効果も期待出来る。牽制に。
近立ちDは二段のカカト落としで、NBCと違ってレバー横方向+Dで投げられるKOFフィールドでは
やはり投げを仕込みつつ跳ばれてもはたき落とす自動二択が強い。
一段目にしかキャンセルがかからず、連続技に使う場合はその分、他の強攻撃より威力に劣るが、
発生と自動二択を評価すればこちらをメインにするのが安定だろう。
二段目ヒット確認でクイックシフトに繋ぐのも有効。
ジャンプDも難しいが一応はめくりが可能で普通に使い易い。
ただ、発生は遅いのでクイックシフト後に間に合わないことも。

・吹っ飛ばし攻撃
地上吹っ飛ばしはNBCの回転蹴りとなっており、これがスピードアップしているうえに
しゃがみながらでも出せるので溜めを維持しつつ移動しながらさらにキャンセル可能で
当然、ダウンまで奪えるという高性能技となっている。
ただし、どういうわけかキャンセルから飛燕旋風脚と九頭龍閃は出ない。
空中吹っ飛ばしは早出しすれば空対空で強い。

キャンセル表 立ち
遠/近
しゃがみ ジャンプ
通常大/中小
×/○ ○/○
×/○ × ○/×
×/○ ○/×
×/○・× ○/×
吹っ飛ばし ×/×

■特殊技
勾龍降脚蹴り →A
相変わらず下段を抜けるうえに中段で隙なしでさらにそこから痛い追撃が入る無茶な技だが、
今回困ったことにコマンドがレバー前になってしまった。
つまり溜めながら移動出来ないばかりか、溜めが完了していると龍撃閃・上段が出てしまうのだ。
当然、勾龍降脚蹴りの間合いで龍撃閃・上段を
しゃがんでやり過ごされた暁には手痛い反撃が待っていよう。
まぁそのくらいのリスクがあって然るべきな技である。威力も異様に高い。
中段ではなくなってしまうが、いつもの通常技≫勾龍降脚蹴り≫飛燕龍神脚も使える。

龍翻蹴 →B
小技から繋がらなくなってしまった連続技の繋ぎ用キック。
仕方がないので強攻撃から繋ぐことになるわけだが、これもレバーが前になっている
近立ちD≫龍翻蹴と繋ごうとすると溜めが完了していた場合、
龍撃閃・下段が出てしまうので注意しよう。
勾龍降脚蹴りはともかく、何故にこの技にまでそんな罠を仕込むかッ!
単発では相変わらずキャンセル不可だが、反撃は受け難くなっている。

裏拳 ←A
当たると垂直に浮く龍虎外伝仕込みの奇跡の裏拳。
NBCではCボタンで出たのだが、今回はAボタンに変更されている。
そのため、勾龍降脚蹴りを出そうとした際に位置が入れ替わっていた場合、
この裏拳が暴発してしまうという…… くっあ―――っ!!
何もそこまで執拗に罠を仕込まなくても良いんじゃないですか―――っ!
しゃがまれると当たらないのでジャンプ防止的に使いたいが、振りが鈍いのがネック。
一応、幻影脚や覇王翔吼拳を追撃で入れておくとリターンは大きい。

マッハ蹴り ←B
中段判定は削除されたが、異様に長いリーチはそのままに
振りが本当にマッハになったために牽制に使えるようになった。
コマンドが変わって溜めながら出せるようになったのも大きい。
が、低座高には当たらないので結局、遠立ちDや吹っ飛ばしの方が良い気もする。
キャンセルから出してもキャンセル不能なので連続技の中継にも使えない。
ちなみにマッハ蹴りというのはマッハで出る蹴りという意味合いよりも、
縦型のハイキック、ブラジリアンキックの別名という色の方が濃いそうだ。

マッハフェイント ←B押しっ放し
マッハ蹴りを出すと見せ掛けてマッハでくるりと回り、
溜めを維持したままの移動を可能にする高度なフェイント。
ここから投げたりしたい所だが、
所詮は無防備なのでよほど試合を支配していない限りは難しいだろう。
結局はネタの域を出ない技である。

■必殺技
※以下、画像はNBCからです。
同じ画像を撮り直すのが面倒くさいという複雑な事情からこういった措置を取らせて頂きました。ご理解下さい。


龍撃閃 ←溜め→PorK
手裏剣のような気を撃ち出す飛び道具。強弱で弾速が違う。
パンチで出すと龍撃閃・上段となり、キックで出すと龍撃閃・下段となる。
上段は一部キャラを除いて基本的にしゃがむだけで躱されるが、
弾道が高いのでXIフィールドでは小中ジャンプに刺さる刺さる!
ただしその分、タメ技のクセに硬直が非常に長くなっており、近距離ではとても使えない。
充分に距離を取って安全圏から撃つのがセオリーだが、
それでも硬直が長いので龍撃閃を追い掛け難く、単発で止まりがちとなる。

下段は立ちガード不可のうえに上段より動作がスピーディで、
少し間合いが詰まることもあって今度は逆に近距離での連携に使い易い。
ガードさせても有利を取れる。
遠距離から撃ってジャンプで追い掛ける際にも上段よりスムーズで、
間合いによってはそこそこの密度で下段>中段となることになる。
尚、NBCと違い、画面上に共存(連射)は不可能。

飛燕龍神脚 空中で↓/←K
空中から急降下する蹴り。空中で軌道を変えつつ、ヒット時はダウンを奪え、
めり込まないようにきちんと当てれば反撃も受けないという非常に優秀な技。
XIには当然、GCステップがないので出しまくって構わない。コイツは強ぇ!
強の方が隙が小さいので出来るだけ相手の足元に強を当てると良い。

幻影脚 →←→K SC対応
長年の修行で紫色に発光するようになったミドルキックを一発打ち出し、
ヒットするとロックして蹴りの連打を浴びせる技。よってガードさせても削りは一度だけ。
ゲージがないか温存したいケースでかつ、画面中央の場合に連続技の〆として使うことになる。
スーパーキャンセルは大して威力が上がるわけでもないし、
単発でこの技が当たるケースもまずないのであまり積極的に使う機会はない。

龍斬翔 ↓溜め↑K
長年の修行により紫色に発光するようになったサマーソルトキック。
弱は発生が異様に速く下半身無敵(っぽい)、強は全身無敵があるものの発生がやや遅く、
地上で低座高に当たらないので完全に対空専用の性能となっている。
弱でも隙が気になるのでジャンプ防止的に気軽に振るのは賢くない。
尚、NBCであった弱龍斬翔の何でも判定は削除されている。

飛燕旋風脚 ↓/←K×4 飛燕旋風脚フィニッシュ ↓\→K
溜めなしで出せる突進技。一段目で止めれば弱強共にガード後有利という素晴らしい性能なのだが、
ヒット確認して続きを出すのは難しいし、そもそもかなり近くないと全段ヒットは不可能。
弱は弱攻撃からも繋がったNBCとは違い、強攻撃からのみ繋ぐことが出来る。
その代わりか今回、弱強共に浮かせ技となっているので、
従来の間合い調整の他、画面端での連続技に活躍してくれる。

■超必殺技
覇王翔吼拳 →←/↓\→P
超飛び道具。今回も龍虎1基準の超弾速なので通常飛び道具貫通を狙いたい。
一応溜め可能だが超弾速の強を最速でぶっ放すだけで良いだろう。
発生も実は強の方が速い。

龍虎乱舞 ↓\→\↓/←P
元祖乱舞技こと突進系ロック型乱舞。
弱強共に強攻撃から繋がるようになったので普通に連続技として使える。
ただし、何故か浮きに入らないので裏拳の後などに決めることは不可能。
移動中は足元無敵なので闇払いなんぞに合わせるのも良い。
一応、クイックシフトで途中キャンセルが可能だが、最後の龍斬翔のダメージが大きいので微妙。

■リーダー超必殺技
九頭龍閃 ↓\→↓\→E
極限流奥義!と吼えながら龍斬翔を三発繰り出す飛天御剣流奥義。
画像がNBCからの使い回しのうえにさらに加えてさっきから龍斬翔の使い回しばかりではないか?
と思われている方もおられるだろうが、概ね間違ってはないのでそこはご了承願いたい。
この何の捻りもないショボ技リ超が全身無敵付きで異様に発生が速く、
連続技やカウンターに大活躍してくれるのだからリーダー以外のロバートは考えられない。
コマンドで出るというのも果てしなく大きい。
ただし、NBCであった何でも判定は削除されている。

■実戦連続技
・しゃがみB×4
いきなりこんなモノで申し訳ないが、これが無視出来ない減りと気絶値なのである。
ありとあらゆる場面で小足を連打し、'94で一人だけ小足連打の効かなかった鬱憤を晴らしてやろう。
対戦相手は萎えること請け合いである。

小足連打だけでこの減り。こんなことがあって良いのか!?

・勾龍降脚蹴り>九頭龍閃
中段からヒット確認でノーキャンセルリーダー超必殺技に繋ぐという冷酷無比な連続技。
その威力たるや中段からここまで減って良いのか!? と使い手さえ恐怖を感じる激しさである。
間違いなくXIロバート最大の狙いにして対戦相手が萎えるポイントだろう。
一応、九頭龍閃が届く程度に接近して当てる必要がある。
また、桃子のしゃがみにはカスりもせず、アッシュのしゃがみに当てるにも間合い調整が必要。

・近立ちD一段目≫龍翻蹴≫幻影脚or弱龍虎乱舞
KOFではお馴染みの連続技だが、
龍翻蹴のコマンドがレバー前という仕様になってしまったがために龍撃閃・下段が暴発し易い。
乱舞は強だと繋がらないことがあるので弱が安定。
一応、幻影脚からスーパーキャンセルで乱舞を出しても良いのだが威力は微々たる差なので、
スキルポイントを温存した方が良い気がする。
幻影脚を挟んだ方が簡単かつヒット確認も楽、という点を重視するか否かで決めよう。
また、九頭龍閃に繋いでも良いのだが、補正を考えるとリバサや勾龍降脚蹴りコンボ優先を推奨。

・裏拳>幻影脚≫龍虎乱舞
浮かせて覇王翔吼拳生当てでも良いのだが、
空振ると最悪なのでこのケースではスーパーキャンセルを使う方が安定だろう。
SC九頭龍閃、またはDC九頭龍閃にも繋がるが、やはり補正がキツイので勿体無い。

・(画面端)近立ちD一段目≫龍翻蹴≫弱飛燕旋風脚>しゃがみC
画面端で是非とも狙いたいのがこの連続技。
弱飛燕旋風脚で浮いた相手をしゃがみCで追撃するとダウンしないので、
着地を再び責めることが出来る。
弱飛燕旋風脚は4発目まで出してからもしゃがみCが間に合うが、
ややシビアになってしまうので一段目止めが安定。
追い打ちは九頭龍閃でも良いのだが、補正を考えて他の場面に回したいというのは変わらない。
出し切り連携も兼ねて狙う場合は龍翻蹴を省くと弱飛燕旋風脚が届く。

・しゃがみB×2>しゃがみA≫マッハ蹴り≫クイックシフト〜
一応、クイックシフトに繋ぐ場合はマッハ蹴りを挟むと良いのだが、
小足を連打した方が超安定なのは言うまでもない。小足連打でも充分すぎる威力なのである。

・しゃがみB×2>しゃがみA≫九頭龍閃
小足から半分程度減らせるが、小足連打の安定具合と比較した際の難易度、
また他にも九頭龍閃を当てる機会が多々あるという事情から僕は使わない。
とにかく小足連打と勾龍降脚蹴り>九頭龍閃なのだ。もはやどこがNBCロバートかッ!

■対空
強龍斬翔九頭龍閃の無敵時間を利用して安定して落とせる。
ただし、強龍斬翔は若干発生が遅いので早めを心掛ける必要があり、
九頭龍閃もカス当たりになるとゲージがもったいない。
かぶせ気味の早出しジャンプ攻撃には潰されることもあるが、
対地も兼ねた弱龍斬翔も使い易い。相手が技を出す前に落とす感じで。
しゃがみCは発生が遅いうえに低座高に当たらないので
暴れ気味の置き対空としてはやや使い難いが、タイミングが合えば機能する。
暴れるなら発生が速く、低座高にも当たる近立ちDの方が強い。
空対空は早出しの空中吹っ飛ばしが割り合い強い。
バックジャンプして飛燕龍神脚という行動も有効。

■起き上がり
自分が起き上がりを攻められている場合、リバーサルで安定するのはやはり九頭龍閃
次が弱龍斬翔だが、これはジャンプ攻撃ビタ重ねや立ち技で潰れることがあるので
下段重ねを読むか、相手の重ねが甘いことを期待して使うことになる。
対地では使えないが、ジャンプ攻撃が来るなら強龍斬翔の方が良いだろう。
後は基本通り前転や、リバーサルバックステップを使って行こう。
特に1F目から空中判定になるリバサバクステは投げを回避しつつ、
打撃も空中ヒットになるので後ろにまだ間合いがあれば安い経費で仕切り直せることになる。
投げキャラ相手には必須テクニック。

■立ち回り
とりあえず、ロバートは2ゲージある状態でのみ戦闘に参加させよう。
リーダー超必殺技の使えないロバートとなど金を持ってないロバートのようなものである。
当然、小足連打と勾龍降脚蹴り>九頭龍閃を狙いたいので、
間合いに入るために跳び込みや飛燕龍神脚を使うことになる。
特に飛燕龍神脚はリスクが少なく、当たり易いので気軽に使って行ける。

遠距離からは龍撃閃を追い掛けて〜というのがやはりセオリー。
龍撃閃・上段は硬直こそ長いもののジャンプに引っ掛かり易く、
遠距離で撃っておくと相手をある程度地上に縛ることが出来る。
しかしその硬直から追い掛けるには少々流れが悪いので、
地上に縛った後に下段を撃って追い掛けるのがベスト。
上記のジャンプの他、ダッシュやダッシュ前転も交えて接近しよう。

接近して自分のターンが訪れた際には小足連打と勾龍降脚蹴りの二択。
小足の後やガードされた場合は普通に連携に移行し、
勾龍降脚蹴りをガードされた際にも小足を連打してさらに攻め続行へ移ろう。

■如何にして溜めを切るか
さてここで問題となって来るのが勾龍降脚蹴りを出す際に溜めが完了していると、
龍撃閃・上段が暴発してしまうという点である。
Mr.BIGなど、しゃがみに龍撃閃・上段が当たるキャラならばまだ良いのだが、
これが上を通過してしまうと持ち前の硬直の長さから
折角の自ターンを逃すうえに当然、反撃まで貰ってしまう。
しかし勾龍降脚蹴り>九頭龍閃が最大の狙いというポイントが動かない以上、
XIロバートは溜めキャラでありながら如何にして溜めを切るかという点に
注力しなければならないのである。

以下、溜めの切れる連携を考案してみよう。

・龍撃閃・下段>勾龍降脚蹴り
これが黄金パターンである。
龍撃閃・下段を出した時点で溜めが切れるため、ごく自然に勾龍降脚蹴りへ移行出来る。
しかも下段から中段なのでエゲツない。距離があれば少し走ってから勾龍降脚蹴りを出そう。
起き上がりに重ねても強力。

・ジャンプ攻撃>勾龍降脚蹴り
跳び蹴りから直で勾龍降脚蹴り。これも自然に勾龍降脚蹴りへと繋げられる。
相手が人間ならまず当たってしまうために追撃ダメージを考えると非常に非道い。

・小足連打>勾龍降脚蹴り
通常、小足連打を行う際にはしゃがみガード方向へレバーを入れるのが当然だが、
ロバートに限ってはガードを切り、真下か斜め前で小足を出す癖を付けるべきだろう。
これも下段から中段なので非常にエゲツない。

■美しきかな溜めロバートの誇り高き連携
結局は小足連打と勾龍降脚蹴りなわけだが、ロバートの連携はNBC同様楽しくも美しい。
露骨に小足連打と勾龍降脚蹴りを狙った方が強い気がするために、
戦力UPにしても若干に過ぎないかも知れないが、魅せる余裕も持ちたいではありませんか。

・小足連打>しゃがみD≫龍撃閃・下段>勾龍降脚蹴り〜
とか言いながらまた小足と勾龍降脚蹴りなのかよ!
というツッコミは軽くスルーして、小足連打からリーチの伸びた大足に繋ぎ、キャンセル龍撃閃・下段。
龍撃閃・下段はガードさせても有利なため、そこから黄金パターンの勾龍降脚蹴りだ。
画面中央では少し歩かないと勾龍降脚蹴りが届かなかったり、
また届いても今度は九頭龍閃が届かないなどの難点があるが、
画面端の場合は勾龍降脚蹴りの後、さらに小足に戻り、
大足が届かないようなら吹っ飛ばしにキャンセルをかけて龍撃閃・下段〜とループ出来る。

・龍撃閃・下段>しゃがみD≫龍撃閃・下段>しゃがみD〜
勾龍降脚蹴りを匂わせながら大足ループ。
龍撃閃・下段は少し前進するのでしゃがみDの間合いに入り易い。
間合いが近ければ小足も挟もう。

・近立ちD一段目≫弱飛燕旋風脚>小足>しゃがみD≫龍撃閃・下段〜
弱飛燕旋風脚をガードされた後も小足を挟めれば攻め続行が可能だ。
画面端でレバーを入れながら投げも仕込みつつ近立ちDを出し、
弱飛燕旋風脚が当たった場合はしゃがみCで追撃の連続技。
着地をさらに小足連打等で攻めれば美しさと実用性を兼ね備えた連携となる。
直接ハイリターンの二択にはならないが、積極的に狙っても戦力UPが期待出来るはず。

・近立ちD一段目≫勾龍降脚蹴り≫飛燕龍神脚
お約束の画面端連携。
キャンセル版の勾龍降脚蹴りは中段判定が消失するが、
ヒット時は画面中央でも飛燕龍神脚まで連続技となる。

また、これら固め中に小中ジャンプを交えたり、
敢えてバックジャンプして強飛燕龍神脚で戻って来るのも強い。
良い位置で龍神脚を当てた後はまた小足連打で固めて行こう。
後はもうアドリブでとにかくめちゃくちゃにしてやれば良いのだ。

こんなに激しく、リターンが絶大なラッシュがあったら最強じゃん!?
と思われるだろうし僕も思ったのだが、XIフィールドの前転は極めて高性能であり、
実際はあっさりと抜けられたうえに反撃を喰らってしまう。
特にしゃがみD≫龍撃閃・下段はXIフィールドでは空振りキャンセルからも出てしまうので、
ここで潜られた際の隙の晒しっぷりは極めて甚大。
ガードで耐え切るのが事実上、不可能な以上、相手は前転マニアにならざるを得ないため、
最初は前転を誘って投げるという選択肢を多めに持っておこう。
溜め問題、暴発問題とロバートには抱えている問題が多いので
前転対策は最大反撃にこだわらず、普通に投げておくのが安定。
逆に、割り込みポイントで暴れる相手には自ら前転>投げや小足連打を仕掛けることも必要だ。

■起き攻め
特別何かネタがあるわけでもなく、
小足連打と勾龍降脚蹴りをメインに上で色々書いた二択連携を狙う他、
小ジャンプBでめくりを狙って行くことになる。
後はレバーを入れて投げを仕込みつつ近立ちDコンボを狙うという選択肢も必要。
XIでは下半身のみ無敵、といったタイプの無敵技が多いので、
立ち技をいきなり重ねると潰せる可能性もあるのだ。
とはいえ相手のリバサ待ちでガードを固めるのも基本として大事なのは言うまでもない。

■MMBB攻略リンク
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