※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 4
 なぜか難しい。ヒット確認で遅らせ気味にキャンセルはまず不可能。
■対空 5
 間に合わないことはない。
■ジャンプ攻撃 5
 問題なし。
■ダウン回避 3
 完全にオフとタイミングが違う。出来ないことはないが、オンに慣れるとオフで出来なくなる。
■リバーサル 5
 押しっ放しで良いので問題なし。
■対中段 5
 避けても良し。
■対めくり 2
 相手キャラによってはめくりを先読みして半歩前に歩く感じでないとガード出来ない。
■対飛び道具連射 4
 攻撃避けだと避けても接近出来ないし、避けも引き付けると当たるという。
■対すかし下段を交えた小中ジャンプラッシュ 3
 み、見えない! 小ジャンプに立ちガード間に合わない!
■確定反撃 4
 難しい。出し得技が増える。
■いきなり突進技が来た! 3
 ガードが間に合わない。高速下段のストレートスライサーが脅威。

総合

■総評
妙に重い。繋がってない小足連打でもしゃがみが間に合わず、二発目を貰ってしまったり等、残念な結果に。
特に攻撃避けを選んでいる場合、画面端で小ジャンプとすかし下段で択られたら何も出来ないので、
さっさとGC吹っ飛ばしで仕切り直すことが大切だ。よほど自信がない限りオンでは前転をオススメ。

如月影二
ついに'98フィールドに登場した影二。
霞み斬りが対空に使える分、XIより'95っぽい気のする性能である。
ただ、三角跳びがないのは残念。

■通常技
・弱パンチ
しゃがみAがキャンセル可能。小足からの目押しも簡単なので連続技に。

・弱キック
遠立ちB龍虎2のローキックで非常にリーチが長く、キャンセルまで可能。しかも下段。
近立ちBは攻撃判定が真上に出るので偶然対空になることも。ただ、積極的に狙う技ではない。
しゃがみBはリーチこそ短いが連打可能な小足なのでもつれた場面や連続技の始動に。
ジャンプBは発生が速く、打点が低くなるので地上技に繋ぎ易い。
めくりも可能で、攻め立てる際の主力跳び込み技。デカキャラのしゃがみガードも蹴れる。

・強パンチ
遠立ちCはキャンセル可能となり、一気に主力技となった。弱気孔砲を繋げて行こう。
やや振りが重いのが難。
しゃがみCはきちんと角度を合わせて対空で使えば割と落とせる。

・強キック
遠立ちDは少し浮いているので足払いを回避しつつ当てることが出来る。
近立ちDはキャンセル可能な二段技となっており、ヒット確認から連続技へ持って行くことが可能。
ただ、ヒット、ガードを確認してから出す必殺技を変えるのはオンだとやや難しい。
斜めジャンプDは普通のジャンプ攻撃。普通に使える。

・ふっ飛ばし攻撃
地上ふっ飛ばしは遠立ちCより振りが速く、当然キャンセルも可能なので連携の繋ぎにでも。
空中ふっ飛ばしは横に強いので早めに出して空対空で。

・避け攻撃
リーチが長く、かなり使い易い。

■必殺技
THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH Master Guide (エンターブレインムック ARCADIA EXTRA VOL. 62) ムックを読め!

それ以上のことは知らん!

■実戦連続技
・近立ちD(二段)≫弱気孔砲or超必殺技
ジャンプBからが繋ぎ易い。弱気孔砲出し切りでも良いが、
ヒット確認してガードされたら天馬脚等、連携に切り替えるのも重要。
しかし、オンで確認してからキャンセルはやや難しい。

・しゃがみB>しゃがみA≫霞み斬りor超必殺技
小足から繋がる連続技。目押しが簡単なので、押された際に小足をねじ込んで切り返すのも良い。

■立ち回り
不自然なまでのリーチになって帰ってきた気孔砲を撃ちながら、
跳ばれそうな雰囲気になったら置き対空の霞み斬り、というのが理想。
隙が大きめな霞み斬りだがオンではその隙を突かれることも少ない。
影縫いも交えて間合いを調整しつつ、遠距離戦を制そう。

ここで気孔砲、霞み斬りが当たった際に、オンならではで発生すると言えばアレだ。受け身失敗である。
これを見込み、ここぞとばかりに影うつしで起き上がりに重なり、
裏か表か惑わせつつレバーを入れて近立ちDを狙おう。
これがかなり投げになり易く、さらに影うつし重なりでループ出来る。
近立ちDになったら当然、連続技か連携。

接近する際には跳び込みの他に、いきなり強骨破斬りで突っ込む、というのがある。
強骨破斬りはオンではまず反撃を考えなくて良い。
怖いのはコマンド投げだが、これもジャンプでごまかせたりごまかせなかったりする。
強骨破斬りの後、しゃがみガードを蹴るつもりで逃げジャンプBやDを出しておくと
相手は人間の習性でジャンプで追って来てしまうことが多いので、
ここで斬鉄波を決め打ちするとかなりのヒット率を見込める。魔法だ。
他、強天馬脚で強引に接近するというのもなかなかどうして対応され難い。

画面端に追い詰めたら、近立ちD≫弱天馬脚という連携をひたすら繰り返すのが有効。
対処出来ない相手にはさながらハメのようにガリガリとダメージを刻める。
対処される場合は弱気孔砲でも出して打ち止めとしよう。

最後の手段としては、とにかく弱斬鉄波を狙う、というものがある。
これは飛び道具でありながら対空として無類の強さを誇り、
引き付け過ぎなければ相手のちょっとしたジャンプにことごとく引っ掛かってしまう。
相手はまるでジャンプ出来なくなってしまうほどの抑制力を誇る。
これを武器にゲージを影二に回し、局面局面でぶっ放すのが嫌らしいほどに強い。