※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■総評
龍虎の拳〜天・地・人〜同様、オフとまったく同じと言ってしまっても良いレベル。
どうやらもはやこの程度のスピードのゲームではラグが体感にまで届かないらしい。
ちなみに餓狼3はキャンセルが極めて難しいが、このゲームはこれがデフォなんだな!
というか、キャンセル以前に素で技が出ないんだな!

総合 ない
■攻略
ジョー・東(餓狼伝説3)
ここはガロスペの攻略だろ! という視線を物ともせずに餓狼3。
ある程度、自粛さえすれば餓狼3対戦は非常に面白く、僕は大好きなのである。
その中でもコンビネーションアーツに使い道のあるジョーは連携が抜群に面白い。
餓狼3屈指の良キャラだ!

■通常技
・弱パンチ
しゃがみA(しゃがみパンチ)が連打が効いてキャンセル可能。
連続技にも連携の中継にも大活躍してくれる。

・弱キック
遠立ちB(ローキック)最強。
下段でそこそこ発生が速く、威力も充分でコンビネーションアーツの始動技というのがスゴい。
とにかくロー! ロー! ローキックの鬼と化すのだ!
近立ちB(ティープ)は連打が効くので連打しつつ遠立ちBに連携することが出来る。
しゃがみB(摺り蹴り)は連打力こそ劣るがリーチの長い下段でキャンセルも可能。
ジャンプB(跳び膝蹴り)はとりあえず通常ジャンプの昇りで出しておこう。

・強パンチ
二段の近立ちC(フック)が一応、ヒット確認から強スラッシュに繋げて有効なのだが、
連打するとコンビネーションアーツに化けてしまうという難点があって実用性はイマイチ。
しゃがみC(しゃがみひじ打ち)はしゃがみアッパー系の肘打ちで、
さほど強くはないのだが空中の相手に当てると2ヒットしてダウンという恩恵を得られる。
斜めジャンプC(ジャンプエルボー)は昇り中段になるのでトドメにでも使おう。

・強キック
遠立ちD(ミドルキック)のリーチが長く、牽制やダッシュから等、ガンガン打ち込んでいける。
近立ちD(膝蹴り)はキャンセル可能の強攻撃として、近立ちCの代用として使える。
こちらは連打してもコンビネーションアーツに化けないので使い易いのだ。
しゃがみD(回し足払い)はリーチが長く、当然、下段でダウンを奪えて
オマケにキャンセルも可能なのでメインで使っていこう。
斜めジャンプD(ジョーキック)は対地対空、オールマイティーに強く、
めくりが可能なうえに空対空で勝つとダウンを奪える。
さすがは自分の名前を付けるだけはある技だ。
斜め小ジャンプD(延髄蹴り)もオーソドックスで使い易い。跳び込みは強キックで。

・オーバースウェー攻撃
自分から移動する場合は奥オーバースウェーD(スライディング)だけで良い。
下段のうえに手前ラインに飛ばせて尚且つガードされても先に動けるという無法ぶり。
まぁ、これは別にジョーに限ったことではないのだが……

・避け攻撃/クイックスウェー攻撃
一部キャラ除き、ほぼ全キャラ共通で要らないシステムだが、ジョーも例外なく要らない。
オーバースウェー攻撃の方があらゆる点で優れているため、これぞSNK特有の蛇足システムである。
無理やり使おう。

■特殊技
⇒進化⇒  スライディング \D
足を伸ばして滑った方がリーチが伸びるということを覚えたジョーの新しいスライディング。
常に進化するジョー。偉いぞ、ジョー。
当然、ダウンを奪え、先端を当てれば隙はないので使い易い。
普通の大足と使い分けられるようになったのも嬉しい。

ジョーソバット ←D
相手を手前ラインに飛ばす回し蹴り。
リーチは遠立ちDに劣るが割と発生が速く、空振りしても隙は少ないので気軽に振れる。
当たったら当然、対スウェーで追い打ちに行こう。
ただし、低座高に当たらない点には注意。
対空としてもなかなか有効で、その際にはダウンを奪うことが出来る。

バーチカルアッパー ←C
対空に使えないでもないアッパー。これも低座高には当たらない。

■コンビネーションアーツ
・疾風ローリングサンダー ←C・D・↓D
当たればダウンのよく言えば魅せ技。ヒット時にしか後は続かない。
一応、バーチカルアッパーが地上で当たった際に繋げればお得だが、
そもそも地上の相手にバーチカルアッパーを当てる機会自体がないし、
機会があっても別の選択を取った方が効率で勝るので要らない。無理やり使おう。

・爆裂ラッシュ 近立ちC・C・C・C・C
これもヒット時にのみ続くコンビネーションアーツ。途中でスカり、全部入ったことがない。
最後の空振りするアッパーはアッパーじゃなくてガッツポーズなのか? ん?
近立ちC≫強スラッシュキックの方が良いので先に書いた通り暴発が邪魔だが、
一応、近立ちCからお手軽ローリスクに追加ダメージを取れる…… か?

・ダイナマイトボンバー ↓C・D・D
これもヒット時にのみ続き、ダウンを奪えるが地上の相手に生でしゃがみCを狙うくらいなら
他の行動を取った方がよほど良いので要らない。よく言えば魅せ技。無理やり使おう。

・ハリケーンクラッシュ 遠立ちB・D・D
唯一、ヒット、ガード、空振り問わずに続くという、コンビネーションアーツ業界では異例の高性能技。
三段目でダウンを奪え、ロー>ミドル>ミドルの見た目も美しい。かつ威力も充分。
遠立ちBが下段のうえに最後までガードされても隙がないので、
スライディング等に連携すればさらに相手を抑え込んで行くことが出来る。
餓狼3のジョーはローから始まるのだ! 渋いぜ、ジョー。痺れるぜ、ジョー。

■必殺技
⇒進化⇒  スラッシュキック /→K フェイント /→A+C
突進し、光る足の裏を相手に押し付けるキック。
前作までは攻撃中にガードが下がっており、これではカウンターを貰ってしまうと
ファミ通で獣神サンダーライガー氏だったかに怒られたジョーだが、
今作ではきちんとガードを上げて来ている。常に進化するジョー。抜け目がないぞ、ジョー。

突進力の低い弱は発生が速く、小技から繋がる。
1ヒットでダウンを奪わず、相手がふわりと着地するので着地をさらに責めることが可能だ。
一応、先の先、超先端を当てれば相手によっては反撃を受け難い。
突進力のある強は発生こそ弱よりやや劣るがそれでも強攻撃から繋がり、
2ヒットでダウンを奪えて威力も凄まじい。餓狼1回帰を掲げる餓狼3らしい“必殺技”だ。
ただし、ガードされると死亡確定のため、コンボ専用で。

ハリケーンアッパー ←/↓\→P フェイント ←/↓\→B+D
竜巻を巻き上げるほどのアッパーを繰り出す飛び道具。
攻撃判定が大きく、隙も少ないのでジョーのメイン技だ。
強で出すと若干の隙UPと共に竜巻が大きくなり、さらにジャンプで跳び越し難くなる。
出難いが頑張って出そう。正攻法の相手にはガンガン撃って良い。

タイガーキック ↓\→/K フェイント→↓\A+C
どういう原理か全身を炎に包み、膝蹴りを繰り出す無敵対空。
弱の方が発生が速く、高度も低いために微妙に反撃をごまかせたりもするが、
強の威力が半端なく高いのでどうせバクチなら強で出した方が良い。
しかし、それ以前に出ない。ただでさえ技の出難い餓狼3においてこのコマンド。
加えてしゃがみガードから出すとスラッシュキックに化け易いという二重苦三重苦が待っている。
出ない日はそういう日だと割り切ってあまりこだわらず、おとなしく諦めよう。
気のせいかも知れないが、強より弱の方が出易い気がする。

尚、フェイント版は昇龍コマンドで発動し(ノーマル版もそうしろよ!)
タイガーキックのフェイントを行った後になーんちゃって挑発を繰り出すという
高度なフェイント技となっている。
スクリューアッパーを決めた後、相手が落ちて来るまでの間に狙おう。

黄金のカカト ↓/←K
黄金に輝くカカトを押し付ける輝かしい必殺技。
弱強共に4回攻撃判定が発生し、弱はヒット、ガード共に2ヒットが限界、強は3ヒットが限界となる。
それ以降は例えグラフィックが攻撃中でも攻撃判定は消滅しており、純粋に隙のみが残ってしまう。
最後の部分が当たるように間合いを調整して使おう。スラッシュキックより隙は少ない。
それでも超先端を当てなければ発生の速い技で反撃を受け、
ダウンを奪えないためにめり込んだ場合は当てても反撃を受けたりする。

かなりフワリと跳び上がってから攻撃するため、地を這う飛び道具系は余裕で跳び越せる。
が、前半のフワリ中は後のKOF版とは比較にならないほど無防備で、
ジャンプ防止的な使い方をするにはかなり早めに置いておく必要がある。

■超必殺技
スクリューアッパー →←/↓\C+D
ジョー歴代のスクリューアッパーの中で最も迫力があるのはこの餓狼3版ではなかろうか?
天まで突き抜けたスクリューは相手に跳び越すことを許さない。
しかし、使い道はハリケーンで牽制しながら相手のジャンプを先読みして〜
という古典的な戦法くらいしか見当たらない。
ガードされた場合は削り3回が限界で、それ以降は見た目スクリューが出てはいるが
攻撃判定が存在せず、ド派手に隙まみれという状態になるため、削りに使うにもトドメ専用。
動けば当たるよ的に目の前で空振りするのも流れによっては有効なのだが、
パワーゲイザーと違ってスウェーラインへの攻撃判定がないのでスウェーされるとリスクも大きい。
尚、根元は一応、ゲイザー同様、立ちガード不可。

■潜在能力
後のスライドスクリュー 挑発間合いで→\↓/←C+D
REALBOUT以降のスライドスクリューだが、餓狼3時点では名称がない。
まさしく潜在能力のみで放つ究極の奥義なのだ。
間合いを取った状態でないと使えないのだが、
それでもスクリューアッパーがそのまま画面端まで飛んで行く様は圧巻。
他の潜在能力と比べても条件が容易なので実戦でも出す機会の多い技だ。
そして、出したが最後、スウェーからの連続技を貰う技だ。
当たることはまず有り得ないので、ガードさせられれば成功と思い、そういう状況で自然に使おう。

■実戦連続技
・しゃがみA×3≫弱スラッシュキック
連打の効くしゃがみAから弱スラッシュキックが入る。
ジャンプ攻撃からや、とりあえず出したら当たった場合など決める機会は多い。

・近立ちD≫強スラッシュキック
単純だが強スラッシュの威力が半端ないため、凄まじい破壊力となる。
近立ちDは別にキャンセルのかかる強攻撃なら何でも良い。
近立ちC、しゃがみCは当然、クイックスウェー攻撃からも繋がるので狙う機会があれば。

・奥オーバースウェー攻撃D>立ち手前対オーバースウェー攻撃≫強スラッシュキック
ぶっちゃけた話、ひたすらこれを狙い続けるだけで正攻法の相手に負ける要素はない。
相手が何か動いたらそそくさと奥へスウェーし、
オーバースウェー攻撃からこのコンボを数セット浴びせれば相手はお陀仏だ。
しかし、それでは試合にならないので、基本は半封印し、
劣勢時にここぞとスウェーして大逆転を狙うとか……ね! 空気を読んで使おう。
尚、遠いと繋がらないので弱スラッシュキックで妥協することも必要。

■対空
無敵時間の長いタイガーキックが鉄板。
しかし咄嗟に出すと尚更スラッシュキックに化け易いため、通常技対空も使い分ける必要がある。
間合いが合うならまず優先すべきは特殊技のジョーソバット。対空で当たればダウン確定だ。
真上にまで踏み込まれたならしゃがみCか、これまた特殊技のバーチカルアッパー
早めに出し、出来れば相手が技を出す前に潰そう。
しゃがみCは空中2ヒットしてダウンなのでリターンが大きい。
あらかじめクイックスウェーを行っておかねばならないが、
上半身無敵のクイックスウェー攻撃も強いには強い。
避け攻撃でも良いが、餓狼3のコレを自在に出せる人間はいないだろう。

空対空を挑むなら斜め通常ジャンプDが強い。
かなりの空中戦勝率を誇るうえに空中の相手に当たるときりもみダウンで起き攻めへ移行可能。
地上対空と使い分けて落として行こう。
しかし、実際に一番強いのは相手のジャンプに合わせて
スウェー>オーバースウェー攻撃である点は疑いようがない。

■立ち回り


とりあえず弱ハリケーンアッパーを撃つことから始まる。
その後は……

・もう一回ハリケーンアッパー
・対空タイガーキック準備
・黄金のカカト
・ダッシュジャンプB>D(昇りで弱Kを出して下りで強K)
・ダッシュハリケーンクラッシュ(BDD)
・ダッシュ遠立ちD


この辺り、出来れば黄金のカカト以下で一気に接近戦に持ち込もう。
鼻をすり合わせるほどの密着戦闘こそが餓狼3ジョーの真骨頂なのだ。



接近後はとりあえずしゃがみAを連打し、当たっていたらキャンセル弱スラッシュキックの連続技。
ガードされた場合はここから しゃがみD≫弱ハリケーンアッパー や、
近立ちBorしゃがみB>遠立ちB〜ハリケーンクラッシュ で固めに入ろう。
ただし、しゃがみD≫弱ハリケーンアッパーを安定させるのは難しいので、
コンビネーションアーツであるハリケーンクラッシュ(以下BDD)を絡めたラッシュを大推奨。
強いし、何より面白いのだ。

BDDの後は隙がありそうでないため、
BDD>スライディング と連携すれば初見の相手にはまず当たる。
BDDの後はちょうどスライディングの先端が当たる間合いになり易く、
ガードされても反撃の心配はないので安定連携としてガンガン狙おう。
BDDの後に間合いが近ければ、BDD>しゃがみB>BBD>スライディングといった
強烈かつ見栄えの良い連携で離さず一気に畳み込むことが出来る。
こうなればもうキミのジョーは、



もちろんラッシュ中に小ジャンプDで跳び込むなどの行動も、リターンと固めループを考えれば有効。
一度捕まえたら二度と明日のパンツははけないようにしてやろう。
ただし、ガードクラッシュもなく、削りも小さい餓狼3では
固めがそのままリターンとはならない部分もあるので、
そこは昇り中段になる斜めジャンプCも上手く使って崩して行こう。

開幕時等、弱スラッシュキックでの奇襲もリスクはあるが発生爆速なので当たり易い。
超先端の間合いになったら狙っていっても良いだろう。
黄金のカカトも同じく、ガードされた後に反撃を受けそうなら
無敵のバックステップで一端下がり、またハリケーンアッパーからやり直すのが手堅い。
奇襲や連続技等で弱スラッシュキックがヒットした場合、
相手はダウンしないので忘れずにしゃがみDや意表を突いての投げなどで攻め立てよう。
もう一度弱スラッシュキックというのも動いた相手に当たり易い。

ダウンを奪った後は、別段、瞬殺出来る起き攻めがあるわけでもないので
無難に弱ハリケーンを重ねてその上からBDDでまた固めて行こう。
めくりジャンプDからしゃがみAコンボを狙うのも良い。

■オーバースウェーを連発されたら


ジョーのラッシュは強烈無比なため、とかく固め中にオーバースウェーをされ易い。
特にBDDは入力の受け付け上、出し切りで出すしか術がなく、
攻撃時間が長いので余裕でオーバースウェー攻撃からの大損害を被ってしまう。
オーバースウェーして来る相手には毎回毎回BDDに派生するのではなく、
様子を見ながら 遠立ちB>遠立ちD といった連携を使う必要もあるだろう。
遠距離でハリケーンアッパーを
オーバースウェー>ダッシュ>オーバースウェー攻撃 と合わせて来る相手には、
相手がダッシュしている間にギリギリ反応出来ないでもないので
スウェー方向を瞬時に見定めて対オーバースウェー攻撃を打ち込む。打ち込めるなら。

が、ラッシュやハリケーン回避にオーバースウェーを使って来るだけの相手はまだ良心的と言える。
テキトーに奥、手前、奥とひたすらスウェーして来る相手もジャンプやバックステップで回避したり、
出るならタイガーキックで撃墜、無理でもガード後の攻防に希望を託せないでもない。
しかし、真のガチスウェースタイルの相手はこちらの行動に反応してスウェーして来る。
ジャンプにもスウェー、ダッシュにもスウェー、突進技にもスウェー、起き上がりにもリバサスウェーだ。
全キャラが1ボタンで出て大ダメージコンボに繋げる無敵技装備と考えて良い。しかもほぼ隙なし。

こうなるとこちらは行動を大幅に抑制せざるを得ないため、
小技の空振りで牽制したり、ダッシュ急停止を交えてスウェーを誘って行くしかない。
誘ったうえで相手のスウェー方向を超反応で判断し、対応したボタンで討つ。
それでも対オーバースウェー攻撃のリーチや誘った際の硬直差の関係で
もはや人間の限界を超えた反応を要求されるため、結論から言えば無理対応は不可能です。



て…… てめえは狼じゃねぇ……な……
オ……武闘家(オオカミ)なら…… ただ殺すだけの狩りはし…… ねえ……