※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■全体的 4
 そもそもの全体的にラグを感じる。何をやってももっさり。
■キャンセル 4

 ヒットストップの長い斬り技は全く問題ないが、
 元々今作は移植に際してキャンセルの受け付けが厳しくなっているので一部昇華等はやや辛い。
■対空 5
 反応で落とすゲームでもないのでラグの影響はあまり感じない。
■ジャンプ攻撃 5
 オフと同じタイミングで出した場合、ほんのり攻撃高度がズレている。
 が、別に微調整出来るレベル。
■連殺斬 5
 取り立てて問題はない。
■目押し 4
 オフよりは難しいが、そう大きな問題はない。2の乱舞奥義も同じく。
■見てから弾き 5
 もともと見てから弾けるような技は発生が遅いのでオンでも反応は可能。
■対中段 5
 そもそもしゃがみガードに固執するゲームでもないし、試合にならないほどの影響はない。
 今作の中段は基本的に遅いし。
■一部小ジャンプ攻撃に反応でガード 3
 ただしある程度のスピードでいきなり下に伸びる小ジャンプ攻撃は
 受けるダメージから見てもかなり厳しい。
■すかし下段 3
 そしてすかし下段も辛い。大きな脅威なのが一部キャラだけなのが救い。
■対飛び道具連射 5
 むしろカモ。

■総評
オンでのみプレイすれば“そういうゲーム”だと認識出来る程度ではあるが、
オフでプレイした後にオンへ繋ぎ、ジャンプしてみると軽い違和感に襲われる。
部屋を作るだけで長いロードが入る仕様も含めて過去最低の出来と言ってしまえるだろう。
とはいえスピードの速いゲームでもないし、ガードのゆさぶりが厳しいゲームでもなし、
飛び道具が強いゲームでもないのでラグがあっても実際、意外と困らなかったりもするのも事実。
弾き弾かれは普通に楽しめるので許容範囲内だろう。
確かにラグはキツイがゲーム性に救われた格好である。

総合
■攻略
読んで弾いて弾きを誘って連殺斬or昇華コンボを叩き込むという
システムへの比重の大きいゲームなので、とりあえずその辺を重視しつつ、
知識的な部分では連殺斬の強斬り部分にはガードしながら弾き連打で割り込めるのを覚えておこう。
もう一つ、二幕ではガード中にガードの立ちしゃがみを変更すると
ガード硬直が短くなるというバグ(?)があり、小技でも普通に反撃されるのも注意。

刹那(力)
庵に似てるともK'に似てるともカウ●ーイビ●ップの人に似てるとも言われてる人。
1には居ない人なので当然、二幕の攻略です。
ラグ? 遅延? もっさり? そんなモノは見えやしねぇー! デストローイ!な性能を持ち、
性能を持ちというか、強斬りを振り回すのが常なので能動的にラグで困る事が何ひとつ無いのです。
困るのは相手さんの方なのです。

■通常技
・弱斬り
立ちAは目立って強いわけではないが牽制として振れるし、キャンセルから弱無銘(壱)が確定。
対空としても結構イケるクチなので過信し過ぎない程度にバラ撒いておこう。
しゃがみAは発生の早い下段で暴れるときに使える。
・強斬り
強斬りは全てが二段斬りになっており、主にしゃがみB、ジャンプBを振り回す。
しゃがみBは発生が刹那にしては上々で、リーチも合格。
二段共判定が上の方にもあるため偶然対空にもなり易い。しかも二段目はめくりも落とす。
ジャンプBは昇りで出しても二段目が下降中にタイミング良く重なるので
空対空と対地を一辺にカバー出来る。小ジャンプも交えてピョコタンピョコタン。
→Bはリーチと威力は凄まじいのだが空振りすると死がそこまで迫ってしまうので
最低限ガードさせられる状況で出そう。二段目がまた上方向にも判定があるため、
バックジャンプで逃げようした相手にも当たり易い。
・蹴り
蹴りはキャンセル可能でダウンを奪えるいわゆる強足払いが高性能。
小足は隙が大きいので間違っても密着から連打などせずに、先端を当てること。
立ちCのローキックはダウン追い打ち用に。普通の追い打ち攻撃は隙が大きすぎるので何気に大事。
ジャンプCはめくりを狙える。

■必殺技
無銘(壱) ↓\→AorB 昇華対応
「着エロォ!」と叫びながら太刀を振り下ろす破廉恥な技。
弱は小技から繋がり、二段目昇華で超奥義へも繋がる連続技の友。
一応、ガードされた場合は反撃を覚悟しないといけないが、
先端当てならキャラや剣質によっては何とかやり過ごせたり反撃が安かったりで嬉しい。
反撃して来ない場合は好きなだけ振り回そう。
キャンセルから出すと微妙に間があるのでうっかり動いた相手に当たったりする。
強は当てた後に追撃出来るがあまりにも発生が遅いのでほぼ忘れて良い。

無銘(弍) →↓\AorB
どう見ても龍翔閃です。本当にありがとうございましたな技。
無敵がないので見てから落とすのは難しいが、弱を早出ししておけば結構落とせる。
相手が跳びそうなポイントで先読み気味に出しておくと良い。馬鹿に出来ない威力がある。
が、それでも上から叩き潰されることも多いので対空は弾きも使っていこう。
落とした後は空中受け身警戒。
強は踏み込んで跳び上がるためリーチが長く、また威力も大きいので連続技の〆に良好。
空中受け身も不可で、ダウン回避しかされない。

無銘(参) ↓/←B
どう見ても龍巻閃・旋です。本当にあり(略)な技。
高速突進技でフルヒット時には威力も充分。しかも中段判定と来てるものだからたまらない。
このラグの中でこのスピードというのは(別に中段でなくても)かなりの脅威となる。
ヒット後は空中受け身警戒。
ガードされたら悪夢のような目に遭うのと近距離ではしゃがんだ相手に当たらない(跳び越える)、
また中段なのは一段目だけで後は普通にしゃがみガードで防がれる点が注意事項。
空中の相手にはカス当たりにしかならない。

無銘(四) →↓\C
大門の雲つかみ投げのような技。
出るのが遅く、これまた反応してキャッチは難しいが、投げ判定なので空中ガードも弾きも不可。
地上の相手にも当たる弱無銘(弍)の方が使い勝手は良いものの、
こちらはダウン攻撃に立ちCが確定なのでダメージは高い。
ちょうど間合いが合ったり、相手の空中受け身に出そう。

無銘(伍) →\↓/←C
いわゆるスーパーアーマーを装備する技だが、ちんたらし過ぎなので装着のチャンスが少ない。
しかも一発しか耐えられないので余裕があるときに使おう。
時間切れか、無銘(伍ノ追)を出し切ることで終了。当然、投げは喰らう。

無銘(伍ノ追) ←/↓\→C
スーパーアーマー装着時に出せる嫌な色で染まったボディブロー。
「おどれぇ!」(いてこますぞ!)というガラの悪いボイスそのまま威力で、
しかもシビレている相手にジャンプ攻撃からフルコンボの追撃可能。キャンセルもかかる。
スーパーアーマーが装着出来れば喰らいながらにでも当ててやりたい所。

■超奥義
無銘(絶) ↓\→↓\→A+B
ごんぶと無銘(壱)。5ヒットで最後の一発にのみダウンを奪える。
よって相手がダウンしなかった場合はカス当たりになったということだ。
昇華は当然、強攻撃から連続技になるが、ガードされたら悪夢なために連続技か最後の削り専用。
一応、ジャンプに引っ掛けるようなことも出来る。
今作では普通に出すと「今ここで……」「死ねぇ!」のボイスが同時発生して、
「死ねぇ!こで……」という謎の方言になってしまうが、この技は溜めが効くので少し溜めることにより、
「今ここで…… 死ねぇ!」という正しい言語に修正出来る他、
強無銘(壱)昇華で浮いた相手に少し溜めて全段命中させることも可能。

■潜在奥義
無銘(極) →\↓/←→\↓/←B
今度は落雷を纏いながらスーパーアーマーを装着する潜在奥義。
落雷にも攻撃判定があるので無銘(伍)よりは装着し易いし、落雷のダメージも馬鹿に出来ない。
攻撃には三度耐えることが出来、残り回数分だけ無銘(伍ノ追)を出すことが出来る。
例外として、どうも最初か最後の無銘(伍ノ追)キャンセル無銘(伍ノ追)は1カウントのようなので、
キャンセルから無銘(伍ノ追)キャンセル無銘(伍ノ追)キャンセル〜と繰り返すと計四回出せる。
時間切れか、無銘(伍ノ追)、無銘(極ノ追)のストックがなくなったら終了。

無銘(極ノ追) ←/↓\→A+B
相手を鏡の世界に封じ、血を引きながらゆっくりと物色するように中を探り、魂を抜き出して潰す奥義。
無銘(極)を装備し、アーマーがまだ三回残っている状態でのみ一回だけ出せる。
技的には無銘(伍ノ追)と同じくボディブローなのでリーチが短く、発生も遅い。
基本的に無銘(伍ノ追)を一度でも出したらもう無銘(極ノ追)は出せないのだが、
最初の無銘(伍ノ追)からキャンセルでなら
何故か無銘(極ノ追)を出せるため、連続技にすることが出来る。

■実戦連続技
・ジャンプB×2>しゃがみB×2≫弱無銘(壱)二段目≫無銘(絶)
×2というのは単発2ヒット技の意味。一応、無銘(伍ノ追)×4からも入る。
このフルセットが入れば理想だが、全て当てるには画面端を利用する必要があるので
実際はしゃがみBの一段目にキャンセルをかけるのが安定だろう。
NEOGEO版では超簡単だったのだがPS2版はオフでさえ昇華が難しいので……

・しゃがみB≫無銘(絶)
弾き後等、確定場面ではこれで安定しておくのが賢いと言える。

・ジャンプB×2>しゃがみB×2≫強無銘(弍)>立ちC
ゲージがない場合は強無銘(弍)〆で。もちろん途中はいくらでも省いて良し。
ダウン攻撃の立ちCはダウン回避で回避可能だが、画面端なら回避中に蹴りが刺さる。
その場合、さらに立ちC≫強無銘(弍)>立ちC〜とループ出来るので
画面端付近ではゲージがあってもこちらを選択するのも手。
ダウン回避で光ったのを見てから反応出来れば相手にとっては悪夢のようだろ?

・立ちA≫弱無銘(壱)二段目≫無銘(絶)
牽制から超奥義まで持っていければオイシイ。また相手の小さな隙にも。

・対空で弾き>無銘(四)>立ちC
空中の相手を弾いてから決める。最後の立ちCはダウン攻撃。

・(画面端)無銘(参)>無銘(極)
無銘(参)は中段なので画面端で当たることもあるだろう。
その場合、無銘(極)で追い打ち出来る。空中受け身を取られてもドサクサで。

・無銘(伍ノ追)≫無銘(極ノ追)
先に書いた通り無銘(伍ノ追)をキャンセルした場合のみ無銘(極ノ追)を出せる。
無銘(伍ノ追)×4>ジャンプB×2>しゃがみB×2≫弱無銘(壱)≫無銘(絶)などと決めても
今作はシステム上、補正で後半がカスダメージになるので素直に無銘(極ノ追)で良いだろう。
カッコ良いし。

■実戦でもない連続技
色々あるけど結局基本コンボの方が簡単で減ってリスクも少ないヨ!

・→C≫強無銘(弍)
・→C≫強無銘(壱)≫(ちょい溜め)無銘(絶)
・(画面端)→C≫無銘(四)>立ちC
・(画面端)→C≫無銘(極)

・(至近距離)強無銘(壱)>無銘(四)>立ちC

■基本戦法
立ちAで牽制しつつ、相手の弾きを誘ってダッシュ投げやしゃがみBからの連続技を狙う。
ラグもあってダッシュ投げはやや強さを増しているので自信を持って踏み込んで行こう。
後はしゃがみB、ジャンプBで大暴れしながら連続技を狙って行く。

・対空
弱無銘(弍)を先読み気味で置いておくのが強い。
が、勝てない攻撃には100%潰されるので過信は禁物。弾き>無銘(四)>立ちCも交えて行こう。
リターンは少ないが、立ちAなら見てから狙うことが出来る。
しゃがみBも一段目は小ジャンプキラー、二段目はめくりキラーとなっているので
跳ばれそうなポイントで振り回しておくと刺さることが多い。
また、喰らいながら無銘(伍ノ追)や無銘(極ノ追)を無理やりぶち込むという手もある。
めくり狙いにはバックジャンプBで対抗。
というか、めくり狙いでなくても何の気兼ねもなく昇りで出せる刹那のジャンプBは空対空で強い。
ガード硬直短縮を使って着地を投げたり続く地上技を弾くのも有効。

・遠距離
ダッシュジャンプBで強引に跳び込んだり、ちょっと踏み込んで→Bの超リーチで突撃。
弱無銘(弍)を空振りして相手のジャンプを牽制しておくのも良い。
ダッシュで接近する手もあるが、ダッシュは止まると隙がすごい大きいので
必ずジャンプなりしゃがみBなりを出しておこう。他ゲー感覚では駄目!
離れていると無銘(伍)を装備したくなるが、今度は相手のダッシュジャンプ攻撃が怖い。

・中間距離
またジャンプBで跳び込んだり空中ガードや空中弾きを仕込みながら垂直ジャンプで牽制。
立ちA、→Bも交えて行く。相手から跳んで来るようなら弱無銘(弍)を用意しておこう。
落とした後は空中受け身を警戒し、無銘(四)等でさらなる追加ダメージへと欲を出そう。
空中受け身後、相手が何もせずに着地するなら投げると良し。
膠着状態で相手が待っているのではなく、踏み込むタイミングを伺っているなら
無銘(参)でいきなり突っ込むのもリスクは大きいが当たり易い。
ラグがあるので少しでも動けばガードは間に合わないのだ。ヒット後はまた空中受け身警戒。
また、ダッシュしゃがみBも良い。
弱無銘(壱)をガードした後に反撃が来ない(もしくは安い)ならキャンセルからぶっ放して削ろう。
一瞬、間が空くのでうっかり当たることも期待出来る。
相手がしゃがみガード基本ならダッシュしゃがみB≫無銘(参)で崩しを狙うのも良い。

・近距離
こちらが攻めながら接近した場合は小ジャンプBやめくりジャンプCからしゃがみBコンボを狙う。
また、立ちAやしゃがみBをカチカチ当てて、相手が弾きを狙い出したら投げや、
一瞬待って弾きの隙にしゃがみBコンボを叩き込んでやるべし。
連携が終わった後には相手は跳び易いので弱無銘(弍)や無銘(四)を用意しておこう。
逆に攻められたら素早い技がないので弾きを狙いつつ、しゃがみAで間合いを離す。
しゃがみA>小足>大足≫無銘(参)と繋いで引き離しつつ、中段を狙うのが有効。
言うまでもなくこれは下段>中段の連携になっており、なかなかガードに難しい。
大足が届く間合いでは積極的に大足≫無銘(参)を狙って行っても良いだろう。
ただし、当然ガードされた場合は致死ダメージ覚悟で、
大足がヒットしてしまった場合もその後の状況が芳しくない。
相手が移動起き上がりしてくれれば良いのだがその場で起き上がられると
無銘(参)の硬直と相手の起き上がりが結構微妙なタイミングになる。弾きでも狙って足掻こう。

・弾くポイント
基本的に読みなので絶対的なポイント等はないのだが、微妙な隙を晒した後に狙って行くと良い。
弱無銘(弍)の着地後なんかがオススメ。
また基本通り相手の連殺斬中には強斬りを弾く準備をしておこう。

・起き攻め
移動起き上がりがあるので特殊な起き攻めになる。
相手の移動方向を読んでダッシュやバックステップで追い、投げてしまうのが理想。
その後は再び起き攻めだ。リスクはあるが、黙って移動を待つのはもったいない。
また、起き攻めとは違うが、相手が移動起き上がりで逃げるなら
それに合わせて無銘(伍)装着というのも悪くない。
その場で起き上がるなら普通に小ジャンプBやめくりジャンプCを重ねたり、
防御不可斬りを重ねるのも良いだろう。大足≫無銘(参)も良し。

■結局は読み重視だから
弾いて超奥義、または弾きを誘って超奥義というのが
やはり一番ダメージ効率の良いパターンなので、駆け引きに勝利するべし。