ナイトメア・ギース
当て身からのリターンが大きく増えて、元々当て身系の生きるゲームだけにこれは大幅強化か!?
と思いきや後述の仕様変更によって使い難さ爆発。
単発中段を失い、弱邪影拳の威力が下がったことで崩しも火力も心許ないが、
先の通りMMBBで大足に受け身を取るのはほぼ不可能なため、MI2仕様の大足コンボで何とか。
ゲージを食うので三人目推奨。
■通常技
・弱パンチ
立ちAがリーチと発生に優れ、ここからのスタイリッシュアートがギースの肝となる。
今回、しゃがみCが弱体化したため、反撃や割り込みに必須。最も重要な技と言えよう。
・弱キック
相変わらず見た目ローキックな割に上段だが、お手軽SA始動技として
立ちBは使える。
しゃがみBも発生が速く、単発キャンセル可能で牽制や割り込みに強い。こちらは当然、下段。
ジャンプBは一応、空対空で強いが、吹っ飛ばしの方が良い。
・強パンチ
立ちCが新モーションになり、なかなか振りの速い熊手突きとなった。
MI2の立ちCは暴発すると絶望的な振りの遅さだっただけに嬉しい。
キャンセル可能でリーチもそこそこ、打点も高いのでジャンプ防止にも割と役立つ。
一方的に強い技ではないが、適度に牽制で使うと有効。
反面、
しゃがみCは新モーションで大幅に弱体化しており、遅く短く、要塞を築くにはあまりに脆い。
一応、しゃがみガードから咄嗟に出せるのが利点なものの、立ちCの方が良い場面も。
打点、リーチと相談して使い分けよう。
斜めジャンプCの跳び連打拳は昇り気味に出しても上手くやれば着地で立ちAが繋がるため、
乏しくなった中段っぽい崩しとして使いたい。中ジャンプから出そう。
・強キック
立ちDが雷光回し蹴りになっていて、今回もさばき後の時間差攻撃として活躍。
しゃがみDはいつもの足払いでオーソドックスなリーチと発生を誇る。
単発キャンセル可能だがオンではキャンセルせず、ダウン追い打ちを狙った方が利点が多い。
斜めジャンプDは普通の跳び蹴り。普通にコンボに繋ぎたい際にはこれで。
・ふっ飛ばし攻撃
システム変更でしゃがみガード可能になったものの、
空中吹っ飛ばしが相変わらず強い。
空中戦はもちろん、対地でも充分なプレッシャーをかけられる。
全体的に空中吹っ飛ばしが強いゲームだが、その中でも屈指の性能だと自信を持って挑もう。
単発キャンセル表 |
立ち |
しゃがみ |
垂直ジャンプ |
斜めジャンプ |
A |
× |
○ |
○ |
○ |
B |
× |
○ |
○ |
○ |
C |
○ |
○ |
○ |
○ |
D |
○ |
○ |
○ |
○ |
吹っ飛ばし |
○ |
|
○ |
○ |
■特殊技
※以下、画像はMI2からです。
同じ画像を撮り直すのが面倒くさいという複雑な事情からこういった措置を取らせて頂きました。ご理解下さい。
牙脚 →→B (12)
見た目が中段っぽくなかったからか、何と中段性能を失ってしまった。
ついでにガードポイントまでも喪失。よって使う意味のあまりない技となった。
不動拳 →→C (20)
上半身だけながら異様なまでに持続するガードポイントを伴って突進し、
キャンセル可能な突きで吹っ飛ばすという中間距離で大活躍する技。
キャンセル烈風拳を撃っておくと今回、ラグ微増の影響か微妙に受け身を取り難く、
ダウン追い打ちで烈風拳が当たることも多い。
MI2から攻撃力もUPしており、大きめの実ダメージを見込める。
ただし、MI2同様、硬直が長いので空振りは厳禁。
鬼殺・不動拳 ←→C (15・15)
技の途中から無敵時間の発生する気合い溜めの後、ボディブローに連携する技。
前作から一段目の攻撃力が半分になり、無敵時間もかなり短縮。
リーチも削られたことで利用価値も大きくダウン。アクセント程度に。
(フェイント)烈風拳 ↓A+D
烈風拳を出すフリをするという餓狼ではお馴染みのフェイントだが、
こうしてMIフィールドで特殊技として装備してしまうと妙にセコい。セコいよ、ギース様!
当然、烈風拳を出すと見せかけて相手をジャンプさせ、そこを当て身で捕るというのが理想。
キャンセルから出すことが可能で、フェイント動作も必殺技で途中キャンセル出来る。
が、かと言って別に隙軽減として使えるわけではない。
■必殺技
烈風拳 ↓\→A (16) SC可能
MI2と同性能と思われる。ギースとしては隙の少ない技だが、
他キャラの飛び道具と比較すると隙は大きく、相変わらず画面端だと当てても反撃を受ける。
地を這う性質上、跳び越され易いのも痛い。
が、隙のフォローとしてキャンセルからはこの技を使わざるを得ない。
ダブル烈風拳 ↓\→C (14・14) SC可能
二段重ねになった大きめの烈風拳。通常飛び道具を貫通する。
二発ともガードさせれば間合いこそ離れるが、
結局、京の立ちBコンボ等、キャラによっては痛い反撃を受けてしまう。
画面端でガードされた場合もフルコンボを覚悟しよう。
また、しゃがみCでほとんど前進しなくなったこともあり、
近距離で出しても一段目がスカるケースが増えた。ここで跳び込まれると、死。
軸判定も弱体化したようで、サイドステップに引っ掛かることも少ない。
主に連続技で使用し、二段目ヒット確認でスーパーキャンセルしよう。
疾風拳 空中で↓/←P (18)
気軽に撃てる高性能の空中飛び道具。
ただ、MI2より遠くに届く反面、前転で潜られ易くなったのは注意。
これと空中吹っ飛ばしでの立ち回りは嫌らしくも強い。
邪影拳 ←/↓\→K (弱4・2・14)(強12・2・14) SC可能
体当たり、ボディ突き、直突きと繋がる三段攻撃。二段目と三段目にスーパーキャンセルがかかる。
基本的にMI2と同性能のようだが、弱の威力が下がっており、これが地味に痛い。
連続技では強が繋がる場面ではしっかりと強を使い、それ以外はダブル烈風拳を選択しよう。
上段当て身投げ →\↓/←B (25)
上段当て身後、雷鳴豪波投げが楽に確定するため、実質のダメージは何と
42にも上る。これは強い!
と、思いきや、今回の当て身は実は相手の攻撃判定ではなく、
相手の攻撃が当たった部位で判定されている。
つまり、上段当て身の場合は上半身に当たる攻撃しか捕ることが出来ない。
ジャンプ攻撃の低め当て等を上段当て身で捕ることは出来ないのだ。
相手の攻撃がどの辺に当たるかなど、当然、判断するのは難しく、安定感が大幅ダウン。
結局、使い難さの方が先に立つという結果に終わった。ガックリ。
中段当て身投げ →\↓/←D (30) SC可能
胸から膝辺りにかけて捕ることが出来る当て身投げ。
アルカムックによると中段だけ発生3フレらしくその点はやや不安だが、その広い守備範囲は魅力だ。
こちらは雷鳴豪波投げが繋がらないもののスーパーキャンセル可能となっており、
レイジングやデッドリーで大ダメージを狙える。
ただし、レイジングは画面端(自分が画面端を背負った状態でキャッチ)以外では妙に安定しない。
下段当て身打ち →\↓/←A (10・15) SC可能
MI2では万能だった下段当て身だが、性質変更によりもうほとんど足払い一点読みにしか使えない。
中段は一切捕れないようで、下半身ギリギリに当たるようなジャンプ攻撃を捕ることも不可能。
ただ、相手がダウンしなくなったことで、どこでもスーパーキャンセルからの追撃を狙えるようになった。
常に仕込んでおいて何も損はない。
雷鳴豪波投げ ダウン中の相手に→↓\P (20)
本来の威力は20らしいが、今回も色々補正があって結局、通常、ダメージは8しか奪えない。
ほぼ上段当て身後の追い打ち専用技。が、それだけでも充分な価値がある。
■超必殺技
レイジングストーム /→\↓/←\P (55) ★
天を振り仰ぐように両腕を掲げ、気と共に叩き付ける超必殺技。
性能はMI2と同じか、無敵時間が伸びているものと思われる。
連続技の他、コマンドの壁さえ超えれば無敵技として割り込みや起き上がりにも使える。
羅生門 →\↓/←→\↓/←P (70) ★★
MIAではしゃがみを掴めるコマンド投げも増えているのだが、この羅生門は相変わらず掴めない。
よって基本、2ゲージ使うならSCレイジングに割り当てたいが、
今回、ラグが増したことで空ジャンプ羅生門が決まるケースも実際、少なくない。
負けムードのときに一か八かで狙ってみる?
デッドリーレイブ →\↓/←→A+C・A・A・B・B・C・C・D・D・↓/←+C (100) ★★★
MI2から大幅に無敵時間が伸びており、カウンター狙いでぶっ放したり、
飛び道具を抜けたりといった使い方も可能となった。他はMI2と同性能と思われる。
■実戦連続技
先の通り、足払いに受け身を取られることはまずないため、
MI2同様の大足(サイドステップ下段)コンボが安定したダメージソースとなる。
細かいキャラ限定要素もMI2のままなので、
MI2の項を参考にされたし。
以下、MIAならではの補足等。
・しゃがみD>(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム
これが基本。邪影拳は強の方がダメージが大きいが、
その場合、最速で出す必要があるため、オンだと難しい。弱で妥協するのが無難。
・(A>A>C>C>→C)≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ
これも基本。発生の速い立ちAから大ダメージを期待出来る。
しゃがみC弱体化に伴ってこの立ちAコンボの利用価値はとてつもなく大きい。
画面端で壁に邪魔されても問題なくデッドリーまで繋ぐことが出来る。
ただ、これも最速でキャンセルダブル烈風拳を出す必要があるため、オンで安定させるのはやや難しい。
・(→←C>C)≫強邪影拳 or デッドリーレイブ
前作の立ちCから始まる新SAコンボ。
→←Cで上段を抜けられるのと、強邪影拳(デッドリー)が繋がるのが大きい。
画面端の場合は強邪影拳三段目にSCレイジングで。
■立ち回り
基本的に跳び込んで着地で直接中下段二択、という行動が強いゲームなのだが、
ギースには単発中段が存在しないために地道に立ち回る必要がある。
強い行動はやはり空中吹っ飛ばしと疾風拳。
これらで制空権を取りつつ地上までも牽制し、相手の動きを限定しよう。
地上戦ではしゃがみDとサイドステップ下段で足元を攻め、ダウン追い打ちで大ダメージを狙う。
そこまで踏み込めない場合は不動拳か、
ギリギリ届かない程度の間合いから移動用を兼ねて弱邪影拳で接近しよう。
ただ、弱邪影拳は威力が下がっており、空振りやガードされた後のフォローとして前作で万能だった
しゃがみCもやはり弱体化しているので、今回はそこまで有効な選択肢ではない。
接近後は発生が速く、リターンの大きい立ちAコンボをメインに持って行く。
相手のちょっとした隙に反撃する際も迷うことなく立ちAコンボだ。
ガードされても今回はそうそう早々とさばかれることは少ないので、キャンセル烈風拳でフォローが利く。
三人目で最初からゲージがある状態ならもう、
事故でも何でも良いので無理やり立ちAを差し込んでデッドリーまで繋ごう。
同じように、B>D>↓D(下段)とB>D>D(中段)の三段目二択も、
今回は二段目でさばかれることが少ない。
近距離で積極的に狙い、↓D≫弱邪影拳、D≫強邪影拳orデッドリーでダメージを取ろう。
邪影拳で画面端まで押し込んだ場合は三段目にSCレイジングでさらに大ダメージを取れるので、
追い詰めたら尚のことこの択攻めで相手に嫌がらせをしたい。
ただ、ギースは前作同様、やはり画面端の相手に必殺技をガードされると死が待っている。
安定する端攻めはしゃがみB先端≫烈風拳を繰り返す程度しかない。
あまり画面端ラッシュにはこだわらず、空中吹っ飛ばし≫疾風拳で仕切り直すことも重要だ。
元々多い体力を武器に、立ち回りで地道にダメージを取って行こう。
反対に押された場合はかなり厳しい。
当て身は起き上がりにめり込むように跳び込まれると相手の攻撃が下半身に当たり、
困ったことに上段当て身で取れないというケースが発生する。
中段当て身は発生が遅いので、結局、リバサで当て身は使い難い。
コマンドの壁を超えてリバサレイジングを出せれば一番良いが、
失敗するとそのまま何も出来ずにヌッ殺されることも珍しくない。
前作のようにしゃがみCで割り込むことも出来ず、割り込みさばきも難しい今作では……どうしたものか。
何とか空中吹っ飛ばしと疾風拳での仕切り直し能力を活かし、追い詰められないようにしたい。
■当て身投げか、さばきか
捕れるなら、今回は断然、当て身投げの方が有効と言える。
やはり確定で大ダメージを取れるというのは大きい。
ぶっ放しさばきを使うくらいなら、持続時間も長い当て身を置いておこう。
その際、通常は上段当て身を使い、自分が画面端近辺を背負っている場合は
SCレイジングが容易に確定する中段当て身を選択すると数字上はダメージ効率が良いだろう。
もちろん、相手の出す技が読めていればそれに対応するのがベストではあるのだが。
さばき成立後はMI2同様、(D>D)≫強邪影拳orデッドリーの時間差攻撃が有効。
ただ、これはバレていると見てからさばき返しが間に合うというリスクもあるので、
最速立ちAコンボと平行して使って行くことが大切だ。
相手のさばかれ吹っ飛ばしを読んだ場合は当て身でキャッチしよう。
とにかく今回は当て身からのダメージが大きいのだ。
不安定な新性能に負けず、狙える場面では是非ともキャッチして行きたい。