※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 5
 何の問題もなく可能。
■対空 4
 元々ゲームスピード&ジャンプの速いゲームなので、
 反応して昇龍コマンドとなるとオフよりさらに難しいのは間違いない。
■ジャンプ攻撃 4
 ジャンプが早いためか、極々若干のズレを感じる。
 とはいえ何か問題があるほどではない。
■ジャストディフェンス 4
 オフより難しいのは間違いないが、強バーンナックルくらいまでならなんとかギリギリ反応でも。
 反応でなく、仕込んでいればオフに近い形で可能。
■ダウン回避 2
 難しいの一言。完全にオフとタイミングが違うのでオン用のタイミングを覚える必要がある。
 慣れなくてはまず無理だろう。タイミングは少し早めで。
■空振りキャンセル 5
 何の問題もなく可能。
■中段に反応でガード 5
 取り立てて中段が猛威を振るうゲームでもなく、反応でも何か問題があるほどではないし、
 緊急回避という選択肢もあるのでガードを揺さぶられるだけで終了、なんてことはない。
■対飛び道具連射 5
 ジャンプや緊急回避で何の問題もなく対処出来る。
 対拳崇等、若干キツいキャラもいるが奴らは結局オフでもキツいんだ。
■対すかし下段を交えた小中ジャンプラッシュ 4
 オフより若干キツいのは間違いないが、
 そもそもそういう状況にならないのが大事なので言い訳にはなるまい。
■対挫く大地&ディレクションチェンジ 3
 オフでもキツいのにさらにパワーUP! 反応してジャンプはちょっと厳しいか……?

■総評
通常の立ち回りやキャンセル絡みの連続技はオフとなんら変わりなくプレイ出来る。
しかしダウン回避のタイミング変化はさすがに「オンだから」と諦めざるを得ない。
少しでもダウン回避の成功率を上げるため、
加えて中段、飛び道具の二大ラグ戦法に対抗するためにもA+Bボタンは必須だろう。
この際、ヒートボタンを犠牲にしてでも……!
逆に言えば緊急回避という手軽な回避行動があるおかげで
安易なラグ戦法が猛威を振るうことがなく、
KOFは何気にオン向けのゲーム性だったと言えるのやも知れぬ。
MAX2モードは知らん。

総合
■攻略
まともに対戦するのが'98以来の僕如きが今更KOFの何を攻略すれば良いのかッ!
ということで、MOTさんのサイト、Come sono bravo?NEOWAVEコーナーをご紹介。
2002と合わせて見ておけば戦力UP間違いなしです。
以下の妥協しまくりロバートさんは参考程度に……

ロバート・ガルシア
跳び越え難い飛び道具と高性能の中段でラグ世界の神になれるか!?
と思ったものの別にそんなことはなかったロバートを軸に使用。
'02〜流れのロバートは非常にバランスの良い性能で使っていて楽しいのです。
龍虎音もバシバシ鳴るし、もうKOFはいいッス……っていうオールドファンにもオススメ。

■モード選択
いや、普通にガードブレイクモードが強くない……?
と説明書眺めてて思うわけで…… ガードブレイクモード一択。
NEOWAVEのジャストディフェンスは“引き付け過ぎて喰らう”といった事態がMOWより起こり難いし、
またガード硬直中にカクカク入れておけば連続ガードにならない連携を取れてしまうので
MOWより遥かに条件が甘い。しかもノックバックなしなので反撃を入れ易い。

反面、体力は回復しないしガードキャンセルも不可、空中ジャストも不可。
連続ヒットする技を全段取るのもいちいちタイミングを合わせる必要があり、
せっかく初段を取ってもその甲斐虚しく固められてしまうことが多い。
そもそも小中ジャンプで激しくガードを揺さぶられる中、カクカク入力なんて自殺行為に等しい。
結局のところゲームスピードや展開の早さも手伝って
必ずしも“MOWより簡単”というわけでもないだろう。
コマンド投げの強いKOFで近距離時にあまりガードに固執するのも賢いとは言えまい。

とはいえその辺を踏まえても、偶然ジャストから反撃が入るだけで
GBモードを選択する価値はあるかと思われる。
最もリターンが大きいのが相手の突進技を取った場合で、
通常、反撃出来ない当たり方でもノックバックなし&ガード硬直減少効果により
密着強攻撃からの最大反撃を入れることが出来る。
強攻撃からでも繋がらないような発生の突進技には反応で合わせる癖が欲しいところ。
失敗してもMOWよりは通常ガードになってくれる可能性が高いのでリスクは少ない。
他、技発生時のボイスに合わせてカクッと動く癖も欲しい。
結局、着地で固められることも多いが、相手のジャンプ攻撃に合わせるのも有効。

とは言ったものの、これらは1F勝負の世界なので
ラグ世界であるMMBBでは当然、難易度が上がってしまうのは避けられない。
あまり反射神経には頼らず、タイミングを読んで仕込んでおいた方が成功率は高いだろう。
仕込みならオフとそう変わらない感覚で狙える。

■通常技
長いしゃがみ強Kと遠距離立ち強Kをブルンブルン。
しゃがみ強Kには空キャンを仕込んでおき、空振り時の如何ともし難い隙をフォロー。
遠距離立ち強Kは強足払いよりリーチが長く、打点が高いので、
開幕直後くらいの間合いから一歩踏み込んで出すと跳びたがってる相手に当たり易い。
とはいえ、こちらは下段ではないし、キャンセルも不可で大振りなので、
メインはあくまでしゃがみ強Kで。
近距離からの連続技には立ち強K(ネリチャギ)の一段目が間合いが離れずに繋ぎ易いし、
蹴り上げた部分が相手のジャンプに引っ掛かることも多々あるので有効。
この偶然対空ぶりは侮れない。ジャンプ攻撃も強キックが良い。
……!? ゲェー! Dボタンしか使ってねぇー!?
と、それではさすがに単調なので立ち弱Pの牽制(さして強くはない)、
それから当然、下段絡みのラッシュ、連続技の起点となるしゃがみ弱Kも大事。

■特殊技
勾龍降脚蹴り →A
飛燕疾風脚はおろか飛燕旋風脚までも失っているNEOWAVEロバートには、
突進技と言えばこの特殊技の勾龍降脚蹴りしかない。
しかしこの技の性能がアホなことになっており、明らかに飛燕〜より強いじゃないか。
移動しながら下段を抜けるうえにある程度、出の速い中段で、
さらに技後の隙も小さく、小足や龍牙が連続ヒットしてしまうという、どうなってんだ!?
極限流の奥義より強いじゃないか! まぁ別にこれはNEOWAVEに限ったことではないのだが……
しゃがみ強Kのリーチも長いロバートなので、中間距離からいきなり二択を仕掛けられることになる。
跳び蹴りや小足から等、しつこいほど狙って行こう。
ただし、キャンセルから出してしまうと中段性能が消えるので小足から出す場合は注意。

裏拳 ←A
当たると垂直に浮く龍虎外伝仕込みの奇跡の裏拳。
勾龍降脚蹴りを出そうとしたら前転等で位置が入れ替わっていて
コマンドが逆のコレが出てしまいましたというケースで有効。有効ではない。

龍翻蹴 ←or→B
連続技の繋ぎ用でのみ存在する技。
そのクセ強攻撃からしか繋がらないもうちょっと向上心が欲しい技。

■必殺技
龍撃拳 ↓\→P
弱は出るのと弾速が遅い代わりに硬直が短く、強はその逆の飛び道具。
主に出るまでの間をフォローしつつ弱を使い、強は砲台モード時のアクセントや、
中間距離で突然出したりといった使い方になる。
気弾の位置が高く、ジャンプで跳び越え難いのが非常に嫌らしく、
跳び込もうとした相手のジャンプに次々引っ掛かる魔性の技。
よって相手は跳び込み時に通常、大ジャンプを多く使わざるを得なくなり、
そこで対空の龍牙が大活躍という寸法になる。

が、その打点の高さが災いし、スライディングは当然、姿勢の低い足払い等でも
簡単に下を潜られてしまうので相手によっては使い難い。
さらに微妙な差だが弱強で弾の高さも違い、強は高すぎて実にミニキャラにしゃがまれるだけで
カスリもせずに上を通過して行ってしまったりもする。
弱でも「りゅう〜げき」に合わせてカクッとジャストディフェンスを入れるのがそう難しくはないため、
相手がGBモードだと多少、警戒しておく必要がある。

跳ばせて落とすのも良いが、個人的には弱を狂ったようにダッシュで追い掛けて
二択を中心に固め殺スのをオススメ。いや特にオススメはしないけど好き。

龍牙 →↓\P
まぁ昇龍拳なんですけどね。
横へのリーチは期待出来ないので無敵時間の長い強を対空で使うのが有効。
引き付けて2ヒット当てたいと思うのが世の常、人の常だが、
ラグもあって通常ジャンプ相手でも若干、反応が難しいのでこだわらず、
早出しを心掛けた方が無難と言える。加えて相手が跳びそうな場面では心の準備をしておけば完璧。
地上戦で使う場合は強だとカス当たり時にダウンを奪えず、
そのまま黄泉への階段を上がることになるので基本的には弱の方が良いだろう。

飛燕龍神脚 空中で↓/←K
空中から急降下する蹴り。ここでも龍虎音が鳴るので実に爽快。
空中で軌道を変えられるというだけでも強いうえ、
低めの打点で当てれば反撃は考えなくて良いので使い出のある技。
跳び越えると見せ掛けて弱で急降下したり、無難に垂直、バックジャンプから強で突っ込むと良い。
空振りしても意外と隙がないので投げや小足、大足でフォローしたり
弱龍牙や弱乱舞でカウンターを狙うことも可能。
キャンセル勾龍降脚蹴りからさらにキャンセルでも出る。
またゲージがメリッと溜まるのでバックステップ弱龍神脚でセコセコ溜めることも出来る。
空中技のためかオンだと妙に出難い。

幻影脚 →←→K
ムギィィー! ダッシュから連舞脚出そうとしたら出やがるぅぅー!!

極限流連舞脚 ←/↓\→K
近距離でのみ発動するガード不能の打撃投げで、
出始めに無敵時間があるうえに追撃可能で大ダメージと来てやたら強い技。
だが、ダッシュや歩きから普通に出そうとするとまず間違いなく幻影脚が暴発してしまい、
最悪、ジャンプ攻撃からの連続技を喰ってしまうという非情の罠が仕込まれている。
よくネット上のロバートの攻略を見ると幻影脚がウザイと書かれており、
バッカ、おめぇ全然解ってねぇよ。暫烈拳あっての龍虎の拳。
幻影脚あってのロバートだろうが。誇り高きヤングタイガーだろうが。
幻影脚のないロバートなんざ昔行き着けのゲーセンに置いてあった
4方向レバーの筐体に入ってたファイターズヒストリーダイナマイトみたいなモンだろ?
タメ技しか出せねぇよ。しゃがみガードも出来ねぇよ。
と思っていたのだが今初めてこう思う。幻影脚ウザー(;´д`)ノ

■超必殺技
覇王翔吼拳 →←/↓\→P
超飛び道具。リョウのような龍虎1基準の超弾速を持っているでもないので、
出す度にコンプレックスを感じてしまう技。

龍虎乱舞 ↓\→\↓/←P
元祖乱舞技こと突進系ロック型乱舞。
強は出が速いので連続技で使い、弱は発生こそ若干遅いものの
少々早すぎるくらいのタイミングでも余裕で飛び道具を抜けるほどに
無敵が長いためあらゆる場面でカウンターを狙っていける。
ロバートのゲージの使い道はほとんど弱乱舞で良いんじゃないのかい?
MAX版は強より若干発生が遅いもののその分無敵時間が若干長い。
が、やはり割り込みは弱が確実。
どうも発生は 強>MAX>弱 で 無敵は 弱>MAX>強 になってるっぽい。
全てガードされたら死なのは変わらない。
強とMAXは足元を悠々と抜ける性能持ちなので
NEOWAVEになってブイブイ言わせている草薙親父の闇払いなんぞにも積極的に合わせて行きたい。

背牙龍 ↓\→↓\→K
裏拳から神龍拳へ繋ぐという、余計な裏拳さえなければ無敵時間も長く、
対空や割り込みに大活躍したと思われる技。裏拳は要らん。
とはいえ裏拳の発生は早いので小技から繋がるし、極限流連舞脚後の追撃でも安定する。
強弱の違いはあるんですか? わかりません。

■実戦連続技
・近距離立ち強K一段目≫龍翻蹴≫強龍虎乱舞
最初は別に近距離立ち強Pでもしゃがみ強Pでも良いがジャンプ防止能力を買って強K。
乱舞は画面端ならMAX版も繋がるがシビア。強で安定した方が無難だろう。
バカにならない威力なので相手の大きな隙には確実に決めるべし。

・極限流連舞脚>背牙龍
極限流連舞脚>龍翻蹴≫背牙龍も入るが間合い調整が必要なので生背牙龍が安定。
ゲージを使わないなら大ジャンプ強Kでも当てて着地を攻めよう。
連舞脚は近距離立ち強K一段目から繋げるのが基本だが、
小足や近距離立ち弱Kキャンセルで出しても結局、抜け難いので狙って良し。
抜けて来るような猛者には勝ち目なし(オレには)
相手の大きな隙についつい歩いてからこの連続技を決めたくなるが、
まず幻影脚が暴発して泣きを見るので上の乱舞コンボを選択せねばならない。

・しゃがみ弱K×2≫背牙龍
一応、ヒット確認してから出したい下段始動の連続技だが、
かなりのスピードを要求されるのでいっそ↓\→↓B\→Bで出して
単発小足からのぶっぱコンボとして使った方がほぼ100%出るだろうから良いかも知れない。
それならそもそも下段はしゃがみ強Kで安定した方が良いかも知れない。

・しゃがみ弱K>近距離立ち弱K≫弱龍牙
小足から昇龍コマンドを入れるより簡単なので立ち弱Kを挟みたい下段始動コンボ。
意外と近距離立ち弱Kの認識間合いが広いので狙っても良い。が、無理に狙うこともない。

・勾龍降脚蹴り>しゃがみ弱K
小足を弱龍牙にするのがベストではあるのだが、
間合いの関係と空振り時のリスクを考えれば小足で安定した方が無難。
その後の攻めの幅も広がる。

・ガードブレイク攻撃>しゃがみ強P
龍牙、空中ふっ飛ばしや背牙龍を当てても良いが超安定でしゃがみ強P。
ダメージの不足分は相手の着地に下段or勾龍降脚蹴りor連舞脚を重ねて補うのだ。
というか、ロバートはわざわざガードブレイク攻撃を使う意味自体が薄い。
崩すなら中段&連舞脚があるし、割り込むなら弱乱舞。

■基本戦法
特別変わったことをするわけでもなく、
跳ばせて落とすの超基本としゃがみ強K≫飛び道具の基本連携に
勾龍降脚蹴り、飛燕龍神脚という選択肢を加えた程度。
画面端で小足>勾龍降脚蹴り>小足〜とループしながら
しゃがみ強K≫弱龍撃拳を交えるラッシュは心が痛むほどに嫌らしい。
いきなり龍神脚や、弱龍撃拳をダッシュorジャンプで追い掛けてラッシュモードに入ろう。
後は極限流連舞脚を要所で狙い、カウンターには弱乱舞、と。

■極限流連舞脚をいつ狙うか
本来ならダッシュや一歩歩いてから等、様々なケースで決まるはずの連舞脚だが、
そんなことをしてしまうと幻影脚の暴発によって死を迎える今作では別の使い道、
もしくは何か色々あるらしいダッシュから暴発させずに出す特殊な入力法を体で覚える必要がある。
安定志向ゴリ押し派の僕としてはいっそダッシュからは切り捨て、
他の狙い道を考えてみることにした。

・空ジャンプから狙う
お約束だが、二択で暴れすぎると相手は嫌がって固まらなくなるので
結構、空ジャンプは危険だったりする。

・前転から狙う
これまたお約束。相手の何らかの行動に前転を合わせれば尚良い。

・起き上がりに狙う
自分の起き上がりに相手が近かったら狙ってみる。リバサ弱乱舞との対にすれば良い。
さらに強で出せばジャンプされても近距離立ち強Kの一段目が刺さるのがオイシイ。
また相手の起き上がりに先んじて密着し、
近距離立ち弱K(下段)や近距離立ち強K一段目キャンセルで狙うのも有り。
ラグでリバーサルの難易度が上がっているのでミスって喰らってくれる可能性も充分期待出来る。
まぁわざわざ間合い制限が厳しい連舞脚でなくて乱舞絡みのコンボを重ねても良いのだが……

・ジャストディフェンス後に狙う
ノックバックがないので連舞脚が発生する間合いに残り易い。
ジャンプ攻撃を取った後に狙ってみるのが良い感じ。

・飛燕龍神脚空振りから狙う
龍神脚は空振りしても意外と隙がないので無敵付きの連舞脚でのフォローもなかなかに有効。
間合いがよく動くこのゲームでそうそう綺麗に決まるものでもないが、狙ってみるのも悪くない。

他は特にないなぁ……

■起き攻め
他、MMBBならではの攻めと言うと若干、ニュアンスが違うが、
ダウン回避がやたら難しく、起き攻めの機会がとても多いために起き攻め重視で
ネタを用意しておくと勝率も上がるだろう。
無難なところで弱龍撃拳を重ねてしゃがみ強Kor勾龍降脚蹴りの二択が有効。
というか、ほとんどコレだけで良いような気がしないでもないが、
たまには通常技を重ねてダイレクトに連続技を狙ったりしても良いんじゃないの……?

■反省
安定しすぎた。