※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
THE KING OF FIGHTERS'95
■キャンセル 5
 問題なし。
■対空 5
 問題なし。
■ジャンプ攻撃 5
 昇り中段もよゆうッチ。
■ガードキャンセル 5
 超火炎旋風棍でも出せました。
■リバーサル 5
 '95は押しっ放し先行入力がないが、オフとタイミングに差異があるほどではない。
■強制キャンセル 5
 充分に可能。
■パワー溜めキャンセル 5
 ABC連打で出す分にはオフ同様に可能。複雑なのはそもそも私には出来ぬ。
■対中段 5
 攻撃避けがあるし、反応でも拳崇のレバー入れ強Pにガードが間に合った。スゴい!
 昇り中段に関してはそもそもオフでも見えないので問題なし。使いまくってすみません。
■対飛び道具連射 4
 攻撃避けがあるので問題ないが、引き付けすぎるとラグで避けきれずに喰らうことあり。
 よって強弱を付けられると全て避けるのがやや難しく、オフより若干強く感じる。
■パワー溜め中に突進技が来た! 4
 オフなら溜めを中断して攻撃避けに移行出来るはずが喰らってしまうこと度々。
 溜まるまで戦闘行為は一切行わない! という闘い方が難しくなっている。

総合

THE KING OF FIGHTERS'96
■キャンセル 5
 問題なし。多段化バグも充分に可能。
■対空 5
 ふっ飛ばしが落ちないのはオフでも同じだからという観点で見るとオフと大差ない。
■ジャンプ攻撃 5
 問題なし。昇り蹴りも可能。
■ダウン回避 5
 さしたる影響はなし。
■空振りキャンセル 5
 問題なし。
■対中段 5
 昇り蹴りくらいしかないし、昇り蹴りはどうせオフでも見えないので問題なし。
■小中ジャンプラッシュ 5
 空中ふっ飛ばしはキツイが、ラグでガードが間に合わないとまでは感じず。
■対飛び道具連射 4
 一部オフでもキツイのでオンだとさらに困ることに……

総合

THE KING OF FIGHTERS'97
■キャンセル 5
 問題なし。
■対空 5
 小中ジャンプにも合わせられるし、さほどオフと変わらない。
■ジャンプ攻撃 5
 問題なし。昇り蹴りもOK。
■ダウン回避 5
 影響感じず。NEOWAVEのあの難しさは何だったんだ。
■空振りキャンセル 5
 問題なし。
■対中段 5
 緊急回避があるし、そもそも二択ゲーでもない。昇り蹴りが見えないのはオフでも同じ。
■小中ジャンプラッシュ 4
 マリークラスになるとややキツイが、集中していれば大丈夫。
■対飛び道具連射 5
 こちらは問題なし。
■暴走コンビ 2
 小中ジャンプを頑張ってガードしてもその後の小足にガードが間に合わないことが多々あり。
 こればっかりはさすがにキツイ!

総合

■総評
総評と言ってももはやオフと何の差異があるのか僕の環境ではほぼ判らないのである。
4点部分も“オフと同じではないはず”といった程度の感覚であって
すでに思い込みに近いものがあるかも知れない。
暴走さえ来なければ'97もオフ並に対戦出来るし、ここにMMBB極まったか?という印象。
そして'95が若干溜め難いのはむしろその方がバランス良いと思うのだがどうか。
仕様的な部分では、月華1・2と同じ複数タイトル収録のNEOGEOオンラインコレクションだが、
タイトルを選んで待ち受けに入るだけで長いロードに耐える必要はなくなっている。
(単にKOFが月華よりロードが短いだけで仕様自体は同じなのかも)
THE KING OF FIGHTERS'95
ライバルチーム
'95と言えば一夜限りのライバルチーム。
庵の強さは言うに及ばず、攻め手に回れば影二も強烈、
そしてビリーは完全なお荷物というバランスの取れた(?)チームである。

ビリー・カーン
攻め切れないのに待ち難い、光るは剃った頭だけ。
お荷物とは言ったが、勝敗はむしろビリーがどれだけ体力を喰えるかに
懸かっているとも言える重要なポジション。
攻めも守りも貧弱なもののリーチは当然、攻撃力にも目を見張るものがあるので
パワーMAXで事故らせまくれ!!

■必須項目 強制キャンセル
ビリーを少しでも強化する上で必ず習得せねばならないのがこのバグ技強制キャンセル。
連打技キャンセルとも言う。
普通にプレイしている分にも通常、キャンセルのかからないはずの技に
キャンセルで旋風棍(連打技)が出てしまうことが多々あることと思うのだが、
このなんでもキャンセルから出てしまう旋風棍の性質を利用し、
ならば別の技(ほぼ三節棍中段打ちのみ)を出してしまおうというテクニックである。

その方法は、キャンセルから旋風棍が出るタイミングで三節棍中段打ちのコマンドを完成させる。
つまり、旋風棍はパンチボタンを4回押すだけで出るので、
その4回目に合わせて三節棍中段打ちのコマンドを入力。
しゃがみCに強制キャンセルをかける場合は、
しゃがみC>C×2≫←/↓\→Cと入力することで強制キャンセルは完成することになる。
尚、一応、三節棍中段打ちは弱の方が良いので、最後はAにするのがベスト。
CCCAでもちゃんと成立するのだ。

■通常技
・弱パンチ
遠立ちA(恐怖大中段打ち)はリーチとスピードに優れた牽制向きの技。
キャンセル不可なので強制キャンセルから三節棍中段打ち(連携)を出したい。
しゃがみA(しゃがみジャブ)は連打可能でキャンセルも効き、
ダッシュなどを止め易いのだが連打し過ぎると旋風棍が暴発するので注意。
垂直ジャンプA(空中飛翔打ち)は横に長く、ジャンプ牽制や対空に使えるのだが、
強でも同じ技が出るのでどうせ出すなら強の方で。
斜めジャンプA(ジャンプ満月打ち)は昇りで出すと相手のしゃがみに当たり、
中段として機能するのでバックジャンプで逃げつつ中段を狙おう。
小技を2、3発ガードさせた後からでも狙える脅威のリーチ。おまけに簡単にめくれる。

・弱キック
しゃがみB(しゃがみキック)は連打が効いてリーチが長く、
キャンセルもかかる下段なので連携の繋ぎや暴れに重宝する。
連打しても旋風棍が出ないのが何よりも嬉しい。
ジャンプB(跳び蹴り)は一応、これもめくれる&昇りでしゃがみガードを潰せるのだが、
ジャンプAの方がどの面から見ても優れているので、出番は……?

・強パンチ
遠立ちC(薙刀払い)はそこそこのリーチと判定の強さがあるので、
一応、強制キャンセルから使っていけないでもないが、
しゃがまれると当たらない相手がいるためイマイチというのが実際の所。
近立ちC(中段打ち)は普通にキャンセルがかかるので連続技用に。
ただし発生が遅いためジャンプ攻撃から繋げるのが困難(不可能?)。性能自体はよろしくない。
しゃがみC(下段突き)は発生こそ遅いもののリーチが長く、
パワーMAXでも安定して強制キャンセル三節棍中段打ちが繋がるビリーの主力。
先端にしか攻撃判定がないので近いとスカる点には注意。
垂直ジャンプC(空中飛天突き)は横へのリーチが長く、相手のジャンプを牽制出来る。
斜めジャンプC(飛翔棍)は空対空で信頼して良い。ジャンプ方向を合わせてなんとか反応したい。
またほぼ密着くらいの距離からならこれも昇りでしゃがみガードを潰すことが出来る。
タイミングが割とシビアだが、ボタンを連打すれば当たり易い…… というより連打しないと当たらない。
ただし、チン、チョイにはどう足掻いても当たらない。
他に比べて間合いがシビアだがめくりも可能。

・強キック
遠立ちD(顔面回し蹴り)は見た目に反してチョイのしゃがみさえ当たり、
また発生がビリーにしては早いことから実に使える技である。蹴りも得意だったのか?
リーチも長いので強制キャンセル三節棍中段打ちを打って行きたい。
しゃがみD(しゃがみ足払い)はこれまたリーチが長く、キャンセル可能で普通に使える足払い。
斜めジャンプD(脳天打撲蹴り)はまたしても普通のジャンプキックで、
リーチが長くて空対空でも使え、いとも容易くめくりも狙えるという高性能キックである。
何故こんなにも蹴りが強い!?

・ふっ飛ばし攻撃
地上ふっ飛ばし(一刀両断振り)は発生こそ遅いもののリーチが長く、
普通にキャンセルも効いて当然、ダウンも奪えるのだが、
三節棍中段打ちが連続技にならないので強制キャンセルが使えるならしゃがみCで代用したい。
空中ふっ飛ばし(丸太落とし)は凄まじいリーチを誇り、
端端で離れていても大ジャンプから相手の飛び道具へ襲い掛かれる。
上手く棍先を合わせれば空対空でも強く、威力も高いので積極的に狙おう。
垂直ジャンプで牽制して突進技を上から潰すのも良い。
ただし、近いと当たらないので近距離では他の技と使い分ける必要がある。

・カウンター攻撃
恐ろしくリーチが長い。
中間距離で飛び道具を避けつつカウンター攻撃≫三節棍中段打ちで反撃は当然のセオリー。
普通にキャンセル可能で連続技の始動にもなる貴重な技だ。
例によって棍先にしか攻撃判定は存在せず、近距離だと当たらないのは注意。

■特殊技
棒高跳び蹴り →D
毎度おなじみ棒高跳び蹴り。移動しながら蹴るのでリーチが長く、しかも中段……
なのだが、デカキャラ以外にしゃがまれると空振りするので機能することはない。
意味ねぇー! と叫ぶのはだがまだ早い。
この技、判定がやたらと強く、相手の技をビシビシ潰すうえにダウン確定。
ゲージを溜めたいビリーとしてはこのダウンは有り難い。
移動用の技と割り切ってもダッシュより速く、空振りしても意外と隙が小さいことから
敢えて空振りさせて投げ! といったネタもたまには有効。ただし避けられると逆に投げられるからね。
地を這う飛び道具は当然、ベノムストライクまで飛び越すことが可能。

■必殺技
 旋風棍 P連打
その場で棍をクルクル回す必殺技。餓狼と違って飛び道具は消せない。
暴発したり、対空になったり、しかし潰されたりと忙しく、
地上で当ててもダウンを奪えないために最悪、当てても反撃を受けたりととかく安定感がない。
しかし安定感がないのは相手にとっても同じことで、
潰そうとして手を出して逆に喰らうといったケースも起こり易く、何気に手を出し辛い。
基本的に出したくはない技だが、連打するだけで良いのでガードキャンセルに使い易いのは魅力。
せめて攻撃時間の短い弱で出そう。尚、空中の相手に当てた場合はダウンを奪える。

雀落とし ↓/←\P
棍を斜め上に伸ばす先読み対空。
上手く合わされば潰されることはないのだがやはり先読みが必要で、
空振りした際の硬直が実に長いために積極的に狙うのはあまりオススメ出来ない。
しかし読み切って潰すと格別の勝利感を得られる危険な技。

三節棍中段打ち ←/↓\→P
ビリーの命とも言える棍を横に伸ばす技。
強の方がリーチが長いような気がするがそれは気のせいなので
基本的に硬直の短い弱のみを使えば良い。
飛び道具を消せる判定を持ち、伸び切り状態で当てれば貫通さえ可能。
普通の飛び道具より攻撃避けで対処し難いので結果として削り性能が高いと言える。
攻撃判定が予想外に持続するのも特徴で、起き上がりや避けの終わり際に重ねると当たり易い。
飛燕龍神脚やネックローリングの後に反撃で当たるのも心強い。

旋風飛翔棍 /↓\→K
あまり役には立たない程度の無敵時間を伴いながら飛び上がり、蹴り? 棍?
で攻撃しながら降りて来る技。
昇りに攻撃判定は発生せず、もっさり飛び上がってる間に一方的に潰される。
めくり方向にレバーを入れることで確定でめくり方向へ落下が可能なため
奇襲としてはなかなか強いっぽく見えるのだが実際は相手はレバーどっちでもガード可能。
しかも早めに避けを用意されると後は投げられるのみで以上!
ガードさせた場合は若干有利なので起き上がりに重ねる等、ガードさせられる場面で使おう。

■超必殺技
超火炎旋風棍 ↓\→\↓/←A+C
炎をまとった棍をクルクル回し、その後に輪っかを投げつける。
根元から当たればほぼ死んでしまう脅威の威力の超必殺技。
連続技、対空、削り、ガードキャンセルと使い道は多いのだが、
空振りした場合は輪っか発射をジャンプで跳び越されてそのまま跳び蹴りから死亡してしまう。
ガードされても反撃確定なので削る場合は必ず削り殺し!
その他の場合は必ず当てる覚悟で!

■実戦連続技
・カウンター攻撃≫三節棍中段打ち
基本。飛び道具を避けつつ決めたり普通に牽制したり。

・しゃがみC≫三節棍中段打ち
これも強制キャンセルを用いたビリーの基本。
パワーMAXでも余裕で繋がり、その威力たるや凄まじいの一言。
近すぎてしゃがみCが当たらないような状況では遠立ちCを強制キャンセルで。
ボタンが違うので若干難しいが遠立ちDも良い。

・近立ちC≫超火炎旋風棍
こんなことで普通に即死してしまう世にも恐ろしい連続技((((;゜Д°)))

・ジャンプ攻撃>小足連打
ジャンプ攻撃から安定して繋がるのはこんなものしかない。
そう、今までのコンボはジャンプ攻撃を省いて書いていたのではなく、素で繋がらないのだ!

・ジャンプ攻撃>しゃがみA≫弱旋風棍
一応、弱Pを連打するだけでこんなのも入るのだが、
当てても反撃を貰う可能性があるのでトドメ以外は控えるのが無難。

■対空
安定した対空があるとないとでは大違いの'95だが、ビリーにはない。
雀落としは前述の通りバクチ的な要素が強すぎるし、旋風棍も安定感がない。
一応、しゃがみCに跳び込まれるも強制キャンセル暴発の旋風棍で対空迎撃!
というシーンがお目にかかれないでもないが、潰されると即死コースなので……
他は超火炎旋風棍が出てしまえば強いがいつでも使えるわけではないうえにコマンドが長い。
ついでに対空で当てても1ヒットしかしないと来て必殺技系統はリスクが付きまとう。
地上から落とせる通常技もないので結局は空対空を挑むことになる。

前方後方と方向を使い分けて見てから落としに行く、メイン対空が斜めジャンプC
置いておく感じで牽制を兼ねて使うのが垂直ジャンプC
後は先端が当たる間合いを調整してジャンプD空中ふっ飛ばしだ。
が、どれも安定にはほど遠いというのが実際の所である。

■立ち回り
維持したい間合いは三節棍中段打ちがギリギリ届く間合い。
削りの大きいゲームなので削るだけで充分な効果がある。
相手が端端まで下がって三節棍中段打ちの間合いから逃げる場合は
大ジャンプ空中ふっ飛ばしで襲い掛かれば良い。
飛び道具に先読みや超反応で合わせるのがベスト。

逆に相手がジャンプで急接近して来る場合は前述の対空でなんとかしのぎたい所。
ビリーは一度ジャンプ攻撃をガードするだけで一気に苦しくなるので避けも駆使し、
またバックジャンプやバックステップも利用して相手の跳び込み易い間合いを作らないことが大事だ。
接近されたら小足連打で割り込みを狙い、そのまましゃがみCor遠立ちD≫三節棍中段打ち
カウンター攻撃≫三節棍中段打ちの連携で間合いを離す。
まだ自分の後ろに画面端まで距離がある場合は小足×2〜3>逃げジャンプA
しゃがみガードを小突きつつ間合いを離すのも良い。

三節棍中段打ち先端より少し近い、開幕時程度の間合いではおもむろに棒高跳び蹴りが有効。
これが実に相手の行動を潰し易い。
ガードされた場合は棒高跳び蹴り>しゃがみD≫三節棍中段打ちの連携。
デカキャラには中段から下段というエグイ連携になる。
棒高跳び蹴りからのしゃがみDは結構、割り込まれ難く、
ガードさせた時点で三節棍中段打ちの削りが確定なのでオイシイ。
棒高跳び蹴りをジャンプで跳び越えられた際にも相手の着地に裏からしゃがみDだ。
他、カウンター攻撃≫三節棍中段打ちも狙い易い間合いである。
飛び道具を避けつつというのが理想だが、牽制がてらに生で出してもよろしい。
垂直ジャンプから空中ふっ飛ばしで牽制するのも有効。

もう一歩近い間合いでは遠立ちAや、振りの速い遠立ちD、
それから基本のしゃがみCを振り回すのが良い。
当然、どれも強制キャンセル三節棍中段打ちを仕込みつつというのがセオリー。
ここでも垂直ジャンプふっ飛ばしは威力を発揮する。
基本的に何をするにしても相手の行動へ“技を置いておく”のが重要。
“待つ”のではなく“置いておく”

■起き攻め
基本的に三節棍中段打ちを重ねて削るか、
あるいは攻めを捨ててゲージ溜めに費やすというのもビリーにとっては大事だ。
三節棍中段打ちが届かない距離の場合は棒高跳び蹴りで間合い調整すると良い。
自分の背の方が画面端に近い場合は是非ともめくりを敢行したい。
密着近辺になった後は小足から固めるか、逃げジャンプCでしゃがみガードを叩こう。
めくりはめくり旋風飛翔棍で行うという手もある。
起き上がりに上手く重ねれば避けられても一方的に投げられるという事態は避けられるのだ。

■一撃必殺! ガードキャンセル超火炎旋風棍!
ガードキャンセルで超火炎旋風棍が出せれば本当に文字通りの意味で一撃必殺である。
コマンドこそ長いが、最後がガード方向なので対空等で用意しておけば充分に狙えるはず。
連続ガードになるとさらに難易度が下がるので多段突進技には確実に浴びせてやろう。
狙え、よっ! はっ! うぎゃああああ!!
他、固められている際には使えないが、三節棍中段打ちが届く距離で何かガードした際には
とりあえずガードキャンセルから出しておくのも有効。
固められている場合はボタン連打で旋風棍なら割り込める。
弱で出せばMAXのヒットバックも相まって幾分反撃は受け難い。


如月影二
至近距離での攻めに特化した性能で、多彩な連携で押し切った際の強さは圧倒的。
まさにライバルチームの特攻隊長である(ルックスもどことなく族っぽい)
反面、守勢に回ると標準以下なので攻め切る覚悟が必要。
SNK格闘屈指の面白いキャラと断言しよう。

■溜めるメリットはあるのか……?
もちろん攻撃力は上がるし、ガードキャンセルも使うことが出来る。
だがノックバックが大きくなるという点が影二にとっては引っ掛かり、
連続技は当然、強力な連携さえも一部使えなくなってしまうのだ。
おまけにシステム上、パワーMAX状態では防御力も下がってしまう。
ガードキャンセルと言っても影二にはあまり有効な技はないため、
影二を使う場合はわざわざ自分から溜める必要はないだろう。
高威力の単発を当てるより、気絶連携を叩き込む方が結果として攻撃力が高いはず。

■通常技
・弱パンチ
しゃがみA(しゃがみ突き)が異様に連打が効いて強い。キャンセルも可能。

・弱キック
遠立ちB(逆蹴り)は龍虎2のローキックで非常にリーチが長く、牽制に使い易い。
近立ちB(回転逆蹴り)は攻撃判定が真上付近に出る貴重な技なので対空に使える。
しゃがみB(しゃがみキック)は連打力こそしゃがみAに劣るものの、
リーチが若干長く、下段なのが利点。キャンセルも可。
垂直ジャンプB(落葉蹴り)は横に長いのでジャンプ牽制用。

・強パンチ
近立ちC(中段打ち)はキャンセル可能で持続が長く、起き上がりに重ね易い。
近立ちDは避けられるとマズいので場合によっては近立ちCで。
しゃがみC(しゃがみ上段水平打ち)はきちんと角度を合わせて対空で使えば割と落とせる。

・強キック
遠立ちD(回転蹴り)は少し浮いているので足払いを回避しつつ当てることが出来る。
小足での割り込みをこれで潰そう。
近立ちD(コンビネーション蹴り)はキャンセル可能な二段技となっており、
余裕のヒット確認から連続技へ持って行くことが可能。
反面、攻撃時間が長いので避けられるとアウト。ガードキャンセルされ易いのも注意。
しゃがみD(しゃがみ2段蹴り)は極めてリーチの短い足払いだが、
姿勢が低く、二段目が上へ突き出るために早めに置いておけば対空で強い。
キャンセル可能でダウンを奪える下段という利点もあるので、
決して性能が良いわけではないが接近戦で使いたい。発生は速い。
垂直ジャンプD(跳び回し蹴り)は横に長いのでジャンプ牽制に。
斜めジャンプD(跳び2段蹴り)は空中二段蹴りで二発とも中段という高性能。
当然、一発目をガードした時点でしゃがんだ場合は二段目が刺さるという寸法だ。
空中戦でもそこそこ強く、さらに昇りで出せば全キャラのしゃがみに当たる。
おまけに簡単にめくれると来て良いことづくめだ。
打点を間違うとあっさり投げられてしまう点だけに注意。

・ふっ飛ばし攻撃
地上ふっ飛ばし(穿心衝打)は影二の遠距離技にしては振りが速く、
判定も強いうえにダウンを奪えてキャンセルも可能という優秀な技。
影二の遠距離強攻撃はどれもリーチに大差がない(短い)のでふっ飛ばしを有効に使っていこう。
空中ふっ飛ばし(封蝶斧刃脚)は斜め下にリーチが長く、
様子見のジャンプから地上を牽制する際に有効。当然、ダウンを取れるのも嬉しい。
まためくりも可能。

・カウンター攻撃
一見短そうに見えるのだが見た目に反してこれがかなり長い。
普通に使えるカウンター攻撃なので連携に交えて行こう。

■特殊技
三角跳び
自分が画面端を背負った際に脱出がてらにめくりを狙いつつ使っても良いし、
相手を追い詰めた際に相手側の壁にジャンプして戻って来るのも良い。
その場合、きちんと相手方向に蹴りが出るので奇襲として非常に有効。強い三角跳びだ。

■必殺技
気孔砲 ↓\→P
ちょっとだけ気が前方へ露出する発勁を浴びせる技。
同系統の他の技との差異はダウンを奪えることで、
逆に言えばその程度の利点しかない中途半端な技。飛び道具は消せる。

流影陣 ←/↓\→P
飛び道具を跳ね返すバリアを生む技。
リーチは短いが弱強共に小技から繋がってダウンも奪えるために攻撃技としても悪くない。
強はバリアの持続がもの凄く長く、跳ね返し易いと言えば跳ね返し易いのだが、
それなら斬鉄波で貫通狙ったらどうよ? ということになるのであまり反射目的では使わない。
一応、龍虎2とは違って覇王翔吼拳も弱強共に反射可能なのが利点か。
ガードされた場合はその場ですぐに硬直が解けるため、
若干不利だが打撃や通常投げでの反撃は受けない。よって早めに起き上がりに重ねるのも有効。

天馬脚 ↓/←\K
龍虎2とは違い、ロックせずに接触間合いに入った時点で蹴りを連打しつつ跳躍する技。
弱強で軌道が変化し、強はめくりを狙うことが出来る。
接触して初めて攻撃力が発生するので密着近辺で出せば発生が速く、小技から連続ヒット。
が、初弾のリーチが短いために密着からしゃがみA二発が精一杯である。
ヒット数が多いために相手のゲージを溜め易く、さらにガードキャンセルされ易いのも要注意。
最後の一発をガードさせれば基本的に隙なしで、
ヒット時にダウンを奪わないためにさらに連携続行というのは頼もしい。
相手のゲージを見ながらになるが、小足から決め打ちの下段コンボとして使うのも悪くはないだろう。
普段あまり使わない技だけに相手がヒット後の対応を誤ってくれることを期待。

霞み斬り ↓/←P
影二の代名詞とも言える真空を伴う袈裟斬り。
真空の部分は当然無敵なので、その軌道上、対空として完璧な強さを誇る。
が、発生が遅いために見てから即興で落とすのはなかなか困難。
ある程度、準備しておくか、地上の牽制も兼ねて置き対空として使おう。
基本、ダウンは奪えないのだが、空中の相手に当てた場合はダウン確定。
強は一歩踏み込むためにリーチが長い反面、硬直は弱の方が短いので使い分けよう。
と言っても強でも別に反撃を受けるような隙はないので出来るだけ先端を当てれば大丈夫。
弱強共に飛び道具を消せる。
またコマンド上、ガードキャンセルで出し易いものの、
やはり発生がネックで出しても潰される公算が高い。

骨破斬り →\↓/←K
高速で突進しつつ骨まで断つ真空の刃で横薙ぎに斬る技。
とりあえず突進して相手が認識範囲に入った時点で攻撃するという性能。
ダウンこそ奪えないが硬直が短く、このスピードでガードされてもお構いなしなのは凄まじい。
一応、めり込んだ場合は基本的に投げられてしまうものの、
逃げジャンプDで充分にフォロー出来るのだ。
さらに威力が高いうえに気絶値まで高く、まさしく影二の攻めの起点。
攻撃判定の広さとやたら長い持続も特徴で、
ジャンプした相手を背中辺りで斬る場面もしばしば見受けられる。
その場合、例によってダウンを奪うことが可能。

弱強で移動距離と認識範囲が変わり、弱は移動距離が短く認識範囲が広い。
そのため弱はめり込み難く、強はめり込み易い。
むしろ強でめり込んだ方が密着を取れるのでその後は展開を有利に運ぶことが出来るし、
しかも避けられた場合に強なら遥か遠くへ突き抜けて反撃を受け難いという利点がある。
ただし、認識範囲が狭いために、対策の出来上がっている相手には
攻撃が発生する前に潰されたり、あまつさえ投げられてしまうのは覚えておこう。
あまりみえみえだと技を置かれたりしてしまうのだ。骨破見てから余裕でした。

斬鉄波 ↓\→\↓/←P
巨大な真空刃を飛び道具として撃ち出す龍虎2での超必殺技。
ダウンを奪えるうえに通常飛び道具は貫通。
同属性の覇王翔吼拳と比べて発生、硬直共に優秀で、攻めの切欠として大活躍してくれる。
極限流形無しである。
強弱で弾速が違い、基本、弱を骨破斬りや影うつしで追い掛けることになる。
飛び道具貫通を狙う際には弾速の速い強で。

影うつし ↓\→K
高速でダッシュするだけの移動技。
ダッシュ中は足元無敵で、相手をすり抜けて背後を取ることが可能。
弱強で移動距離が違うので場面によって使い分けよう。
骨破斬りと思わせて影うつし>投げや、その他、連携に使えるのは当然、
ダウン中の相手の裏を取れる性質を活かした起き攻めでも活躍してくれる。
移動するだけと侮るなかれ。

■超必殺技
斬鉄蟷螂拳 ←/↓\→\↓K
足元無敵のまま突進し、ロックしながら乱舞する超必殺技。
ガードされた場合は削りが発生せず、目の前で止まるという変な習性がある。
その際、NEOGEO版であった1P側なら(画面上ではなく、コントローラーの1P、2P)反撃を受けず、
2P側の場合は手痛い反撃が確定となる現象まで忠実に完全移植されているので、
待ち受けの場合はぶっ放しまくれ! そして乱入した際には控えめに。
強仰け反りから繋がるので連続技としても有効。
龍虎2と違って真下で止めなくても出る。←/↓\→\↓/←と入力した方が確実か。

■実戦連続技
・ジャンプD(二段)>近立ちD(二段)≫強骨破斬りor斬鉄蟷螂
基本中の基本。ほぼこれだけで良いと言っても過言ではない。
強骨破斬りの後は逃げジャンプDとしゃがみDで二択、
しかも強Kヒット後はほぼ気絶してしまうというなんとも恐ろしい連携に移行可能。
しゃがんだ相手に逃げジャンプDが当たった場合、
立ったまま気絶というウォーズマン現象が起こるので、
「敵としてあいたくなかったぜ!」と言いながら見逃さずにトドメを刺そう。

(C)キン肉マン ゆでまたご

・しゃがみA>パワー溜めキャンセル>近立ちC≫強骨破斬りor斬鉄蟷螂拳
小技から繋がってしまう世にも恐ろしい連続技。
パワー溜めキャンセルというのは連打キャンセルのタイミングでパワー溜めを行うと、
小技の後半をキャンセルしてパワー溜めが出るので、
それを一瞬でやめて他の技に繋ぎましょうというテクニック。
難しそうだが実際はしゃがみAの後にABC同時を猛連打するだけで
キャンセル近立ちCが出るのでこの程度なら実戦投入可能な範囲だ。骨破斬りならね。
猛者は連打せずに近立ちDに繋いでコンボを安定させるらしい…… 出来ぬ!

・しゃがみB≫弱天馬脚or流影陣
一応、下段の小技から普通に繋がる連続技だが密着を強いられるうえに
流影陣でさえ小足二発からが限界なのであまり使う機会はないかも。
しゃがみAにするならもう一発ずつギリギリ増やせるのでヒット確認もなんとか。

・骨破斬り>近立ちD≫骨破斬り
骨破斬りの終わり際が当たったら近立ちDが間に合う。キャンセル骨破斬りでまず気絶だ。
骨破斬りを攻撃避けで躱すも持続部分が裏からヒット、
という状況はかなりあるので確実に試合を終わらせてやろう。

■対空
一番強いのが置き対空での霞み斬り。これは出切ってしまえば潰されることはない。
ある程度用意しておけば跳んだのを見てからでも反応出来るので狙おう。
通常技では角度を合わせてのしゃがみC。絶対的ではないが間合いが合えばかなり使える。
キャンセル可能なので落としつつキャンセル弱斬鉄波や影うつしを仕込んで行こう。
しゃがみDも姿勢の低さと二段目の上方向の判定を活かせば対空で強いが、
二段目は発生が遅いので狙い済ましておかなければ機能しない。
近立ちBも真上に判定があるので遠立ちBを跳ばれた際にそのまま連打でペチリと落とせたりとか。
潜られそうになったときに出してみるのも良いだろう。
しかし結局、安定した地上対空はないということになるので、避けや空対空も交えて行く必要がある。
こう着状態に入ったら垂直ジャンプB垂直ジャンプD空中ふっ飛ばし攻撃で牽制しておこう。
斜めジャンプDも空中戦で割り合い強い。

■連携
ネタ的な要素も含むが、影二にとっては生命線の連携の数々。

遠距離連携 ほぼ斬鉄波絡み一択だがこれが強い。超長距離も影二の間合いだ。
・弱斬鉄波>強骨破斬りor弱影うつし>投げ
端端くらいの間合いからとりあえず弱斬鉄波を撃ち、これを避ける相手には弱影うつしからの投げ。
ガードする相手には強骨破斬りで突っ込んで密着を取るという二択的な攻め。
斬鉄波を垂直ジャンプで躱した相手にも強骨破斬りが合わさって勝てることがある。
強骨破斬りに対応して来る猛者が相手の場合は密着は取れないが弱を交えて行こう。

中間距離連携 リーチの短い影二にとっては最悪の間合い。この連携も出来れば使いたくはない。
・遠立ちB>強霞み斬り
中間距離から届く技は遠立ちBくらいしかない。
意外と硬直が短いので直後に霞み斬りを出すと動こうとした相手に当たり易い。
霞み斬りの後はもう一回霞み斬りなどが有効。

近距離連携 影二の真骨頂。多彩な連携でガードを崩せ!
・骨破斬り>逃げジャンプDorしゃがみD二択
骨破斬りでめり込んだ後、投げ回避も兼ねた逃げジャンプ中段か下段のしゃがみDの二択。
逃げジャンプDの後は相手は心理的に跳びたくなるのでしゃがみC用意。
しゃがみDはガードされても普通にキャンセルから必殺技を出して削れば良い。
基本的に骨破斬りでめり込んだ後に地上の打撃技を出すと
しゃがみAを連打していても投げに負けるので、二択を成立させるには投げさせないために
逃げジャンプDから多用して行くのが仕込みとして必要となる。
下段はしゃがみB≫弱天馬脚というのもその後の展開で優位に立てるため、
相手のゲージと相談しながらになるが決め打ちで行くのも悪くはない。
攻撃避けで二択を拒否して来る相手には当然、投げの洗礼を。

・小技連打>ふっ飛ばし攻撃≫必殺技
とりあえず削る普通の連携。削る技は骨破斬りなら必ず相手に届く。

・小技連打>遠立ちB>強霞み斬り
ふっ飛ばしキャンセルの場合、霞み斬りがまず届かないので
置き対空も兼ねてこういった連携にするのも悪くない。
跳ばれた際に勝手に近立ちBで落としてくれることがあるのも魅力。

・小技連打>斜めジャンプD
斜めジャンプDは普通に強いのでこんな感じで普通に跳び込んで行くのも安易だが有効。
さらにめくりも狙えば言うことなしだ。

・小技連打>遠立ちD
遠立ちDは足元を抜けるため、足払いでの割り込みを封じつつ当てることが出来る。
割り込み意欲を削ぐべし。

・ふっ飛ばし攻撃先端≫弱影うつし
これを行うとちょうど相手の裏に密着出来るので、ガード方向を迷わせつつ連続技を狙える。
その際、レバーを入れながら近距離強攻撃を出せば避けられても投げられる……
というか、避けられなくても大抵投げになってしまうので打撃を浴びせたいときはレバーは入れずに。
投げで反応する相手には中段も兼ねた逃げジャンプDで足掻こう。
基本的に相手の反応が早ければ反撃を受けるだけなので多用は禁物。意表を突いて。

・攻撃避け>投げorカウンター攻撃≫強骨破斬り
全キャラ共通の基本連携。
無造作に歩いたりして相手の強足払いなどを誘い、
避けて投げるかカウンター攻撃からの連続技を狙うか。
しかし影二がカウンター攻撃から強骨破斬りを出した場合は少し特殊で、
ガードされても当たっても突き抜けて相手の裏に出るのである。
当然、相手は逆ガードになるのでそのまま連続技を狙おう。
カウンター攻撃≫強骨破斬り>近立ちD≫強骨破斬りまで入れば気絶確定だ。
普通に投げられるので奇襲の域を出ないが、その際も一応逃げジャンプDで足掻ける。

■立ち回り
影二が面白いのは得意間合いと苦手間合いがハッキリしており、それが両極端なことだ。
ずばり超遠距離と身をすり合わせるほどの超接近戦が大得意なのである。
しかも苦手の中間距離を無視して超遠距離と超近距離を行ったり来たり出来る性能になっている。
これが忍者スタイルだ。面白くないはずがない。
影二を使う際は密着と端端を縦横無尽に駆け抜けながら択一をかけるのが基本となって行く。

まず、開幕時の間合いは影二にはよろしくないので
バックジャンプやバックステップで超遠距離に下がるか、
跳び込みやいきなりの骨破斬りで突っ込んで超近距離を取るかの選択を迫られる。
遠距離を取った際には遠距離連携から今度は骨破斬りや影うつしで超近距離を取りに向かい、
一度密着を取れた場合は強力な近距離連携で攻め倒す。
連携の最後には逃げジャンプDを使い、中段を狙いつつまた遠距離モードへ〜
と、まさに行ったり来たりの変幻自在。

中間距離に停滞してしまった場合は遠立ちBと
置き対空も兼ねた霞み斬りの牽制で何とかしのごう。
また、地上ふっ飛ばし攻撃の振りと判定も頼りになるので、ばら撒いて牽制すると良い。
空振りしてもさしたる隙はなく、相手が動けば拳で潰せる高性能だ。
端付近を背負ったら三角跳びを積極的に行うのも充分に使える行動なので覚えておこう。

■起き攻め
影二は起き攻めも超強力である。
ダウンを取ったらもう何も考えずに起き上がりに合わせて影うつしで重なる!
この技はダウン中の相手でもすり抜けるので、自分でも表か裏か判らないような位置へと走り、
自動二択(レバーを入れたまま強攻撃)を仕込んで連続技を狙えば
ガード方向を迷わせつつ攻撃避けも投げで封印だ!
当然、ボタンが早すぎると相手が避ける前に通常技が暴発してしまい、
最悪、近立ちDを避けられてから密着コンボを浴びるのでその点は注意。
あまりギリギリを狙い過ぎても影うつしの隙を確定で投げられるのでタイミングは気をつけよう。
他、普通に削ったりめくりで跳び込んだり、中下段で二択をかけるのも当たり前だが有効。


八神庵
小足に始まり小足に終わる。小足こそ正義。小足こそ道徳。
八神流古武術の真髄は小足。小足に転じて小足で拾う。それが八神流古武術+本能。
小足を信じよ。小足を崇めよ。小足を称えよ。小足こそが世界を救う。

■通常技
・弱パンチ
基本的に使う技はない。

・弱キック
何よりもまず小足。しゃがみBの参拾五式だ。
連打の効く下段で爪先までビッシリ攻撃判定。当たれば葵花で大ダメージ。
庵の強さは全て小足に集約されていると考えてよろしい。小足。

・強パンチ
遠立ちC(裏九式)は判定が強く、キャンセル可能なので連携や連続技に使える場面がある。
近立ちC(九式)は発生が速く、割り込みに使える。キャンセルも可能。
連続技に使えるのは当然、高速で上に突き出る攻撃判定はジャンプした相手に勝手に刺さり易い。
しゃがみC(裏拾五式)は一応、対空に合わせられないこともないが、
むしろ発生の遅さを逆に利用してのヒット確認八稚女こそがその真髄だろう。
ジャンプC(弐拾式)はめくりが可能で、かなり怪しい位置に落とせるためにガードされ難い。

・強キック
遠立ちD(九拾壱式)はリーチが長く、強攻撃なので威力のある牽制として使える。
しゃがみD(裏九拾八式)はリーチの長いダウン下段だが隙が大きすぎるので基本封印。
出してしまった際には弱鬼焼きを出して足掻こう。
ジャンプD(八拾壱式)は判定が強く、横にも下にもリーチを活かせるので対地対空共に高性能。
ジャンプの軌道上、かなり高めで出しても地上に繋がるので空中戦の意識を強めに跳び込もう。

・ふっ飛ばし攻撃
地上ふっ飛ばし(鳳麟・陰“阿修羅”)は発生が速く、リーチ、判定共に優秀。
強足払いにキャンセルの掛からない庵なので連携の中継にも使用頻度が高い。
空中ふっ飛ばし(外式・鉄鉈)はとりあえずダウンを取りたい場合などに。
先の通り庵は少々打点が高くても地上技に繋ぎ易いので基本的には使わない技。

・カウンター攻撃
性能的には普通。非常に標準的なカウンター攻撃。
余裕を持って入力可能なのでキャンセルから八稚女を狙うべし。

■特殊技
外式・夢弾 →C・C
遠立ちCモーションで引っ掻いて裏拳を返す二段技。使い道はない。

外式・轟斧 陰“死神” →D
中段のカカト落としだが発生が遅すぎるうえに硬直も長すぎるため、
歩きながら遠立ちDやふっ飛ばしを出そうとした際に暴発する迷惑な技。

外式・百合折り 空中で←D
毎度お馴染みのめくり専用技だが'95のスピードとジャンプではみえみえなので、
めくる場合はジャンプCで怪しい位置に落ちるのをオススメ。
一応、気絶値と仰け反り時間の長さは魅力大で、当たれば近立ちC≫闇払いでほぼ気絶。

■必殺技
百八式・闇払い ↓\→P
毎度お馴染み地を這う飛び道具。
強の弾速はかなりのもので、ラグがあるために強さを増してはいるのだが、
滑らかな決めポーズに集中しすぎて弱強共に硬直が長く、見てから跳ばれるので乱用は出来ない。
屈伸して出すと見せ掛けて鬼焼きで落とすレトロな戦法も交えよう。
また、気絶値が非常に高いのも特徴。

百式・鬼焼き →↓\P
毎度お馴染み無敵対空。
強は三段目が当たらなければ地上の相手はダウンしないので、使うのは弱のみで良い。
弱でも充分すぎるほどの無敵時間を有し、こちらは1ヒットでダウン確定。
また当たり方によってはガードされても反撃を受け難かったりする超高性能。
対空は当然、起き上がり、割り込み、反撃、カウンター、
ガードキャンセルとありとあらゆる場面でぶっ放そう。

百弐拾七式・葵花 ↓/←P×3
毎度お馴染みほっ! ふっ! はぁ!
強で出しても小足から繋がる超発生に、
弱葵花二段目で浮かせて弱鬼焼きで締める連続技の超威力。
常に小足とセットで狙うべき庵の要だ。
二段目が弱でさえあれば空中追い打ちが可能なので、強>弱>鬼焼きと繋ぐことも出来る。
連続技は当然、超発生と強(一段目)のリーチを活かせば庵に反撃出来ない技などない。
ガードキャンセルでももちろん強い。

基本的にガードされたり避けられた場合は手痛い反撃を受けるのだが、
弱の先端ギリギリを当てたり、残りをディレイで出してみたりと足掻くことが可能。
さらに最後の足掻きとしてカウンター鬼焼きまで用意出来る。
相手としてはなかなか反撃し難い技だ。
三段目は'95では中段ではないうえに二段目と三段目の間に割り込まれるし、
当ててもダウンを奪えずに反撃を受けるケースがあるので基本的には出したくない。
出してしまった場合はまた鬼焼きで足掻こう。

弐百拾弐式・琴月 陰 →\↓/←K
毎度お馴染みごおおおあ! 死ね!
ダッシュ中は足元が無敵で、京とは違ってガードされても反撃を受け難いという高性能。
葵花の陰に隠れがちだが使える技である。
パワーMAXならさらに間合いが離れるのでガードキャンセル以外ではほぼ反撃不能。
また空振り時は技を出さずにピタリと止まるため、ダッシュの代わりとして使うことが出来る。
移動距離の短い弱で駆け寄って空振りして投げ! というネタも有効。
当然、避けられた際にも隙は少ないのでこちらが投げてやろう。

■超必殺技
禁千弐百拾壱式・八稚女 ↓/←/↓\→C
毎度お馴染み遊びは終わりだ! 今とコマンドが違うので注意。
斬鉄蟷螂拳と同じく削りは発生せずに寸止めで止まり、
また1P側は隙なし、2P側は隙まみれという現象が忠実に移植されているので、
待ち受けの場合はぶっ放しまくれ! そして乱入した際には控えめに。
近年のKOFのような発生速度はないが、強仰け反りからなら繋がる'95にしては高性能の超必殺技。
ダッシュ中は姿勢が低く、飛び道具を抜けながらヒットさせることも可能である。

■実戦連続技

・小足連打≫葵花>弱葵花>弱鬼焼き
これだ! 跳び込みや牽制、連携などなどありとあらゆる場面でこれを狙え!
パワーMAXの場合はさすがに鬼焼きが届かないので、その際は素直に三段目まで出し切りで。
鬼焼きに繋げずともMAX効果で凄まじいダメージとなるガクガク。

・百合折り>近立ちC≫強闇払い
めくりからのほぼ気絶コンボ。決まれば勝ち確定と思って良いだろうガクガク。

・ジャンプ攻撃>近立ちC≫八稚女
強仰け反りには八稚女が間に合う。

・しゃがみCorカウンター攻撃≫八稚女
この二つは動作がすっとろいのでゆっくりと八稚女の入力が可能。
主にカウンター攻撃に仕込んでいこう。1Pなら出し切りOKだ。
しゃがみCなら百合折りから繋げることも出来る。

■最高の小足のために
とにかく小足である。

牽制でいきなり小足先端≫弱葵花一段目
弱葵花は先端を当てれば反撃をうやむやに出来るので出し切ってもリスクが少ない。
当たっていたら当然、鬼焼きまで持って行きたいが、
あまり先端すぎると届かないのでその場合は三段目出し切りでほぉあ!

弱葵花先端>小足
さらに小足を狙う。

小足>ちょっ待って>小足
ちょっと待つことで相手に何か行動を起こさせてそれを潰す小足。

小足>ちょっと歩いて>小足
相手の割り込み意欲を減退させてから小足の後にちょっと歩く。
投げると見せ掛けて小足。

小足>攻撃避け>小足
フェイントも兼ねて相手の割り込みを予測した攻撃避けを出し、小足。
カウンター攻撃や弱鬼焼きも当然有効。そこから投げても良し。

空ジャンプ>小足
ジャンプ攻撃を出さずに下段の小足。

めくりジャンプC>小足
めくり臭いだけでもややこしいのにジャンプCは前に落ちるのか後ろに落ちるのか判り難い。
その後の小足連打はかなり厄介だ。

小足>めくりジャンプC>小足
小足から跳び込んで小足。

弱琴月>空振り>小足
弱琴月で走って投げ、という決まり易い連携を何度か行った後に
対応され出したら投げ返しを読んで小足。もしくはカウンターの鬼焼き。

小足連打>ふっ飛ばし攻撃≫闇払い
これは小足狙いではない極々普通の連携。
小足を先端ギリギリまで連打してからふっ飛ばしを出すと割り込まれ難い。
画面端なら闇払いの後に遠立ちDでも置いておけば当たり易い。
とにかく小足。嬉し恥ずかし小足。西武の左腕エースは帆足。