ギースが死んでどんなストーリーになるのかと思ったら再びスペシャル版の登場。
前作で完成されたオーバースウェーはさらに改良され、2ラインバトルに戻りました。
とは言っても以前の2ラインとは違って別ラインの相手が近く、
つまり2〜SPのように飛んで行かなくても対スウェー攻撃が当たる距離に居るのです。
これにより自ら別ラインへ移動、そして自分が対スウェー攻撃を出し、
相手を自分のラインに引き寄せつつ攻撃、といった動作を実現しました。
もちろんいつものように別ラインから移動しながら攻撃といったことも可能です。
解り辛い説明ですが、常に中央のラインで闘っていた今までと違い、
自分の位置で奥だったり手前だったりする別のラインでもバトルが行われる。
と、そういうことになります。
また“スウェー”ラインではなくなったため、ライン間の攻防もガード可能となりました。
批判もあったリングアウトシステムは、同条件下で画面端に激突した場合に気絶する、
といった感じにマイルドアレンジされています。
これらは非常に面白い進化したシステムなのですが、
問題は前作から続いてのコンビネーションアタックで、
どうも“
このルートが一番強い”といった物がハッキリしているのです。
なので前作と違い、間合いやゲージの有無、
場面場面で使用するコンビネーションを変える必要がほとんどありません。
誰が誰を使っても同じ動きというのはとても寂しく、
マニアとしてはやりこみ甲斐がないと言わざるを得ません。
ルートが多彩になるにつれ暗記しなくてはならない事項も増え、
果たしてこのコンビネーションゲーという方向が正しいのか否か、
個人的には疑問が大きくなった作品でした。
またスペシャルになって追加されたキャラは全て旧キャラの復活で、
タン(じじい) チン(デブ) ローレンス(ホモ) クラウザー(ヒゲ半裸)と、
いくらなんでもそれはあんまりだろなラインナップでした。
キャラクター人気、プレイヤー人気共に高かったギースが消えたために
尚更脱力感が増しました。
もっとも、そのギースも隠しキャラで出てくるわけですが。
お祭りが故にハメを外した演出が多数盛り込まれた結果、
後にキャライメージに大きな摩擦を生じさせる火種ともなった作品です。
またこの作品から画風が軽くなり、濃かった今までとは違う見栄えになりました。
それに伴ってか据え置きのキャラの一部描き直しが行われ、
グッとカッコ良くなったマリーはこの描き直しのおかげで
人気を得たと言っても良いのではないでしょうか。
今回の描き直しは非常にレベルが高く、上手い絵、動きを見せてくれます。
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ちなみに舞も描き直されて以前のコスに戻りました。
みんなこのコスが大好きなようです。 |
初心者にはオススメですが、マニアには歯応えの足りない一品かな。
いやコスの話じゃないよ。ゲームね、ゲームの話。
リアルバウトJOE伝説SP
餓狼3からジョーの声はアニメ版に合わせ人気声優の檜山修之さんになったのだが、
REALBOUTやKOF、果てはKOFのファンディスクに至るまで新録は行われず、
そのファンディスクでは、
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ジョーだけがタイにいて不在なので
代わりに舞が喋るという設定になっていた。 |
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他のシリーズではさとう珠緒さんや松本恵さんなどを
(無駄に)起用していたSNKだが、
しかしジョーに使う金はないようだ。
初代アニメ餓狼の声が佐竹雅昭氏だった頃が懐かしい…… |
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また自慢のパンツが
いつもの黄色から青に変わったが、
結局パンツはパンツだった。
根本的な部分で何かが間違っている。 |
RB餓狼SP DOMINATED MIND
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移植と呼ぶにはあまりにも酷いモノを連発し、
PSユーザーに誤解を広めてしまったPS移植作品群だが、
その中で、“唯一”と言ってしまっても良いだろう。
普通にプレイ出来る作品がこの、
REALBOUT餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MINDである。
いや、普通どころか本家RBSPより面白いとさえ言える。 |
というのも、一応コレはREALBOUT餓狼伝説SPECIALの移植作品ではあるのだが、
主人公に新キャラのアルフレッド(RB2にもゲスト出演)を迎えた全くの別物なのである。
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まず何が違うかというと、ラインがない。
餓狼伝説としてはその時点で「えー!?」となるかも知れないが、
ライン関連のパターンをカットしたことで、
その他の動きでNEOGEO水準を保つことに成功している。
これは本末転倒ではなく、英断だ。 |
一応代わりにクイックアプローチという避け攻撃の条件(相手の攻撃中に→D)で
発動するダッシュブロッキングのようなシステムが追加されているのだが、
餓狼3より続く出難い避け攻撃よりさらに出難いので実戦投入は割りとバクチ。
→Dを入れても何も暴発しないので、相手が牽制技を振る間合いで
カクカク入れておく程度が無難な使い方と言えるだろう。
とはいえその分、成功事の快感は大きく、
つい使いたくなるSNK独特の蛇足システムである。
カイザーウェイブや超火炎旋風棍を絶妙の間合いで連発されたら
蛇足などとは言ってられないが、そこは雄叫びを上げながらアプローチしよう。
うぅおぉぉお! もうアプローチするしかねぇ――っ!!
もう一つ、ファイナルインパクトという名のスーパーキャンセルも導入されているが、
これもまたキャラによっては繋がらなかったり密着限定だったりして
微妙に使い勝手が悪いのが素晴らしい。これがSNKだ。
そして、本家RBSPより上とまで言ってしまった変更点の最大要素。
本家でワンパターンを極めていたコンビネーションアタックが、
なんとこの餓狼DMでは大幅カットされているのである。バッサリと。
キャラによっては存在さえしない。
これによってひたすらワンパコンボを狙うコンボゲーではなく、
場面場面で考えて連携を組む必要のある完全別ゲームへと生まれ変わっているのだ。
さらに、新主人公であるアルフレッド&オリジナルボス、ホワイト(使用不可)の追加、
加えて旧キャラにも追加された新技、手を入れられた調整を以って、
今作をまったく新しいRBシリーズの一つと位置付けることが出来るだろう。
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サンライズ製作の一流アニメーション挿入で紡がれる
オリジナルストーリーの方は、ギース亡き後、
組織を乗っ取ったホワイトの催眠術で操られたビリー等が出て来て
原作餓狼世界とは隔たりがあるものの、当時ライトユーザー確保が
騒がれていたPS作品としては、解り易いアニメ風キャラ、
そしてストーリーは当然の選択だったと言えるだろう。
何しろ今作は当時のインタビューでスタッフが語っていた通り、
“SNKが初めてコンシューマーに力を入れた作品”なのである。 |
餓狼ファンもここは
東映マンガ祭り的位置付け作品だと思って
忘れて許してあげよう。
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初回版はKOF参加者にインタビュー(ボイス有り)を行うという
なかなか凝ったアドベンチャー風ファンディスク付きで、
ファンアイテムとしても面白いグッズである。
さらに餓狼SPダックステージのテーマに乗って |
ポリゴンのダックが踊り狂う様をカメラを動かしながら観賞するダンスモードもあるが、
い、要らねぇー……
普通こういうモードでは舞が踊るのでは
ないのか。
みんな気になる新技コーナー
▼テリー・ボガード
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クイックバーン →↓\ A
手の光るライジングアッパーから
ゲイザーの打ち込みのようなモーションで形成された
2ヒットするコンビネーションパンチ。二段目は中段。
要するにダブルコングである。 |
ダンクをパクられた(ガッツダンク)のでパクリ返しだろうか。
――ハイアングルゲイザー ↓/←↓/← C
KOFから逆輸入の潜在能力。
チャージで突っ込み、ダンクの膝で打ち上げてトリプルで締めるのだが、
ある程度近くないと全段ヒットしないうえに画面端へかなり押すので
その場合、トリプルがカス当たりになるという非情の技。
▼アンディ・ボガード
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斬影拳 /→C ←→C ↓↑C
強斬影拳の追加入力が疾風裏拳ではなく、
←→C ↓↑Cで発動する計3ヒット技になっている。
適度に難しいので全て繋ぐと優越感に浸ることが出来る。 |
――昇龍裂破弾 ↓/←↓/← C
昇龍弾で打ち上げて超裂破弾で空中追い打ちを敢行する潜在能力。
昇龍弾を二連発する技ではない。
▼ジョー・東
――爆裂ハリケーンタイガーカカト ↓/←↓/← C
これもKOFから逆輸入潜在能力。
ジョーは今作にしては異例のコンビネーション数を誇っているので、
(アンディは
一個しかない)遠距離B>C>Cから繋いだりすると非常に強力である。
が、これも始動が“遠距離”B限定なので跳び込みから狙う場合は
間合い調整が必要だったりして、マニアックな作りが徹底されている。
▼ギース・ハワード
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阿修羅疾風拳 ↓\→↓\→ C
邪影拳でダウンさせた相手に空中から疾風拳の雨を打ち付ける
ベジータ様もビックリの潜在能力。デッドリーも健在だが、
せっかくのDOMINATED MINDなのでこの阿修羅を使わねばなるまい。 |
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尚、今作のギースはRBSPのナイトメア性能が基準なので反則性能だが、
コンビネーションが一切ないのでバランスは取れて…… るわけない。強すぎる。 |
▼ホンフゥ
――頭突き →← C
頭突き。当てても浮かない。
▼フランコ・バッシュ
――ガ!ガ!!ガ!!!ガッツダンク ↓\→↓\→ C
ガッツダンクを6回も出す恐ろしい潜在能力。
ただでさえ画面が揺れるガッツダンクを6回も行ってしまううえに
当然ボイスも
「ダァァァァァ――ッ!!」×6。
性能がどうのこうのを超越した恐ろしさを持っている。
▼山崎竜二
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地獄パンチ →↓\ AB
ポケットから手を出し、思い切り振りかぶって打ち下ろす中段パンチ。
その分、出るのがやたらと遅いうえにブッ刺しも健在なので
使うときはロマンを求める姿勢が必要である。
ガードキャンセル対応技という意味の解らなさも魅力。 |
▼秦崇秀
――帝王龍双拳 ↓/←↓/← C
神足拳スタートで始まる乱舞技。
神足拳スタートというだけですでに強いのに締めがC>C>C>→←C風になっており、
追撃も可能という高性能潜在能力である。飛ばない宿命拳にサヨウナラ。
▼秦崇雷
――帝王逆鱗拳 ↓/←↓/← C
対して兄は近距離弱Pスタートという微妙な潜在乱舞が追加されている。
その代わりなのか帝王龍声拳がなぜかRB2モーションで強い。
▼ビリー・カーン
――紅蓮殺棍・改 ↓/←↓/← C
紅蓮殺棍で飛び上がってさらに超火炎旋風棍の炎の輪を
地上へ向けて放つ非常に威力の高い潜在能力。
その分、ノーマル紅蓮殺棍のような長い無敵時間はない。
それより小ジャンプCが初代RBのアレになってるんですが……((((;゜Д°)))
▼チン・シンザン
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――大往生 ↓/←↓/← BC
轢く。 |
▼タン・フー・ルー
――昇天旋風掌 ↓/←↓/← C
ジャンプCのモーションでふんわりと上昇し、当たれば二発目が発動、
二発目が当たれば三発目も勝手に発動する潜在能力。
一見対空風味だが、二発目の時点で空中ヒットの判定がないので空振りに終わり、
着地で反撃を受けるので死ねる。さらに威力も撃砲の方が高いという非情の技。
▼ローレンス・ブラッド
――ブラッディアクセルα ↓/← A
――ブラッディアクセルβ ↓/← B
普通のブラッディアクセルとは飛距離が違うので凄い。
尚、これらの一部は隠し技となっており、全キャラで隠しボスのギースを倒さねば
奥義解禁に相成らないばかりか、先にサバイバルをクリアしてしまうと
条件を満たしても解禁が行われないというバグがあるので注意されたし。
正直、
しんどい。久々に起動してデータが消えていたときは奇声を上げてしまった。